Поделиться в Facebook
Твитнуть в Twitter

Правильно смешивая краски, художники получают невиданные оттенки. Правильно смешивая жанры, разработчики игр получают Deus Ex и Dark Souls. А если душа просит первозданной чистоты, без вкраплений и примесей? Десять лет назад вышел экшен Stranglehold — один из самых чистокровных, породистых боевиков из мира видеоигр.

Дурная мода сопровождать каждую шумную кинопремьеру поспешно слепленной игрой «на тему и по мотивам» ушла в прошлое. Но хорошие вещи, созданные на основе кино, появляются и сегодня. Появлялись они и раньше. Практика показала, что если обладателя драгоценной лицензии не обжигают сроки скорой кинопремьеры, то результат может очень приятно удивить. С большим временным отрывом от первоисточника-вдохновителя вышли такие игры, как Ghostbusters: The Videogame, Mad Max, The Thing. Stranglehold перенесла нас в опасный мир азиатской мафии, который мы видели в фильме «Круто сваренные». Между фильмом и игрой — 15 лет.

Опытная (и это преуменьшение) команда Midway Games, в чьих стенах ковались лучшие игры бренда Mortal Kombat, распорядилась полученной лицензией с умом. Она перенесла в игровой формат не только внешность актеров и элементы визуальной стилистики фильма. Игра дышала атмосферой оригинала и воплотила в геймплейной механике все то, что вытворяли на экране герои «Круто сваренных». Играющий в Stranglehold с головой погружался в бескомпромиссный фильм Джона Ву, становился исполнителем главной роли.

Сценарист и режиссер Джон Ву родился в Китае, покорил Гонконг своими фильмами и успешно выступил в Голливуде. Он снимал Ванн Дамма, Николаса Кейджа, Бена Аффлека, Тома Круза. В течение последних лет создал в Китае военные исторические эпосы «Битва у Красной скалы» и «Переправа». Лучшим фильмом Ву рискнем назвать «Без лица» (Face/Off) — глубокий и эффектный триллер, в котором Траволта и Кейдж актерским мастерством вырабатывают могучее и суровое мужское волшебство. В своем творчестве Джон Ву делает ставку на зрелищный экшен и высочайший уровень боевой хореографии. Влияние режиссера на современную массовую культуру сложно переоценить: без фильмов Ву мы бы увидели совсем иную «Матрицу», а о детективе Пейне могли и вовсе не услышать.

События Stranglehold не повторяют сюжет «Круто сваренных» — они рассказывают о дальнейшей судьбе инспектора Йена, он же Текила. Сценарий игры не лишал сна, но заставлял с интересом смотреть длительные сцены на движке и переживать за главного героя и компанию. Жесткий и болезненно честный коп Йен оказывался вмешан в семейные распри Триады, а криминальные деятели демонстрировали космическую беспощадность и подлость. Сценарий показывал нешуточный накал страстей и убедительную драму, а уровень постановки отметили и критики, и игроки.

Главным составляющим успеха игры стал невероятный экшен, и разработчики очень мудро поступили, сделав на действие основную ставку. Stranglehold — это концентрат компьютерного боевика, эликсир бешеного интерактивного драйва. Это инъекция адреналина и лучшее средство от уныния и липкой сонливости. Разработчики решительно удалили из своего проекта все детали, которые хоть немного могли помешать процессу управляемого буйства. Никаких головоломок и возни с модными гаджетами. Никаких унылых лабиринтов из серых коридоров. Никаких раздражающих поисков рычагов и разноцветных ключей, никаких запертых дверей в принципе. Скажите, положа руку на сердце: стали бы хуже без всего указанного боевики F.E.A.R. или God of War? В Stranglehold игроки брали в обе руки по стволу и плясали со злодеями танец смерти, наслаждаясь процессом как таковым.

Во время разработки команда всячески пиарила невиданный ранее уровень разрушаемости. И в итоге оказалось, что не зря. Не подвели, не соврали, никто не ушел обиженным. Разрушаемость в Stranglehold не несет геймплейной ценности, но уровень зрелищности поднимает до космических высот. Стрельба в фильмах Ву — это сплошной праздник хаоса и деструкции, фонтан взрывной энергетики, обладающий чуть ли не гипнотическим эффектом. Так же и в игре: любая перестрелка запускает механизм яростного карнавала и старается пробудить в пользователе дремлющего Эль Марьячи или, на худой конец, брутального инспектора Фрэнка Дребина из «Голого пистолета». Перестрелка в музее естественной истории, где под пулями рассыпается гигантский скелет динозавра — абсолютно гениальный эпизод.

Визуальные приемы и эстетические находки Джона Ву перешли в игровой формат в полном составе. Камера оператора в Stranglehold при любом удобном случае делает плавные облеты героя, замедленная съемка включается по воли геймера и в обход таковой, движения стрелков больше походят на танцевальные па. И голуби. Птицы мира лезут в кадр не просто так — это своеобразная визитка режиссера, демонстрация контраста белоснежного цвета перьев и забрызганного кровью поля боя. Птицы мира среди свистящих пуль были сильным образом в кино и таким же остались в игре.

Перечень плюсов игры можно длить и дальше: здесь и чудесные инверсионные следы от пуль в избытке, и художественное скольжение по перилам, и поездки спиной на тележках с непрерывной стрельбой. Лучшие боевики Гонконга срослись с видеоигрой в пропахшей порохом гармонии.

Что касаемо недостатков Stranglehold, то они стали продолжением достоинств проекта. Выдерживая единый стиль и ритм, игра временами заступает на заросшую ромашками и сорняками территорию аркадных игр для октябрят и пионеров. Реалистичности в похождениях Текилы места не нашлось, и никто не расстроился. Но выкрутасы очередного пузатого босса, выдерживающего полсотни выстрелов в упор, рушили гармонию пистолетного балета. На боссах игра заметно спотыкалась. Да и стрельба из табельной «Беретты» по самонаводящимся зенитным ракетам была притянута за уши, выглядела чужеродным элементом.

Команда Midway использовала для Stranglehold графический движок Unreal Engine 3.0. На протяжении нескольких лет на Unreal 3 строилась чуть ли не каждая вторая игра. А мы получили подтверждение веселой поговорки про плохого танцора. В умелых руках Unreal 3 выдавал картинку уровня Gears of War, Mass Effect и Batman: Arkham Asylum. Руки, кривые и трясущиеся от жадности, выдавали с тем же движком игры, которые к ночи поминать не будем. Так вот, в Stranglehold из Unreal 3 выжали и вытрясли всю возможную пользу и эффективность. Игра в итоге смотрится достойно и сегодня. А в динамике она просто зачаровывает, как круги на воде.

Stranglehold — это в первую очередь лихая динамика боевиков 90-х, взрывная энергия нарезного оружия в руках храброго копа. Во вторую очередь — это умелое, образцовое воплощение сеттинга из кино в виде игры. Проект по лицензии просто обязан выглядеть так, как велит инспектор Текила. В своей категории у Stranglehold по-прежнему очень мало достойных конкурентов. Прошли годы, но порох здесь не отсырел.
Источник