"Мы не боимся показывать преступления нацистов", - интервью с нарративным дизайнером Wolfenstein IIМы планировали выпустить это интервью еще до релиза Wolfenstein II: The New Colossus. К сожалению, но по не зависящим от нас причинам ответы мы получили уже после того, как игра поступила в продажу. Мы решили не прятать текст в стол даже несмотря на то, что с игрой может ознакомиться любой желающий. Возможно, вы найдете в нем что-то любопытное. На вопросы PlayGround.ru отвечал нарративный дизайнер студии MachineGames Томми Тордссон Бьерк, который в прошлом работал над играми The Darkness и The Chronicles of Riddick, а с 2011 года трудится над серией Wolfenstein.

Расскажите, какова роль нарративного дизайнера в процессе разработки игры? Вам чаще приходится иметь дело с геймдизайном или непосредственно с историей?

Можно сказать, что я одновременно и геймдизайнер, и писатель. Я работаю над сценарием в паре с нашим креативным директором Дженсом Мэттьесом. Одна из моих задач — совмещение истории и геймплея. Например, я создавал газетные вырезки и письма, которые вы можете отыскать по ходу игры и прочитать. Также я отвечал за то, что происходит с персонажами на базе сопротивления. Игрок может исследовать базу, слушать разговоры ее обитателей и выполнять побочные задания.

"Мы не боимся показывать преступления нацистов", - интервью с нарративным дизайнером Wolfenstein II

Будет ли новая игра каким-либо образом отличаться от предыдущей в плане подачи сюжета? Есть ли заметные изменения?

Я думаю, что основной подход к сюжету игры был заложен нами еще в The New Order. Так что новая игра во многом продолжает то, что мы начали делать в предыдущей игре. Тем не мнее, в этот раз мы имеем намного более амбициозную историю. В ней значительно увеличилось число персонажей, как ключевых, так и второстепенных. Все они являются частью сопротивления.

Wolfenstein — жестокая игра с высоким уровнем насилия. Кажется, такого уровня насилия нет ни в одной другой современной игре в жанре FPS. Для чего вы сделали игру настолько жестокой?

В самом начале разработки мы пришли к идее своеобразного катарсиса. В игре действительно очень много жестокости, и ее попросту необходимо высвобождать, в том числе и через геймплей. С другой стороны, игры из серии Wolfenstein всегда отличались повышенным уровнем насилия. Это немного напоминает фильмы Квентина Тарантино. Плюс, в игре есть большой элемент «низкопробности», трэша, который присутствует в ней намеренно.

"Мы не боимся показывать преступления нацистов", - интервью с нарративным дизайнером Wolfenstein II

Некоторые люди удивляются тому, что вы используете хитпоинты для отображения уровня здоровья главного героя. Создатели современных игр чаще всего пытаются избавиться от них или представить их в каком-либо ином виде. Есть мнение, что из-за цифр на экране теряется эффект погружения в игру.

Все дело в том, что наша игра отдает дань уважения своему олдскульному прошлому. Она до сих пор использует многие элементы дизайнерской философии оригинальной Wolfenstein 3D, в то же время прибегая к более современным, открытым подходам. Отображение хитпоинтов в виде цифр на экране ставит игрока на грань, заставляет его физически чувствовать опасность. Мне кажется, это очень важно для настоящей игры из серии Wolfenstein.

Есть ли на ваш взгляд нечто, что наиболее ярко отличает Wolfenstein от других шутеров от первого лица?

Тот упор, который игра делает на приключенческих аспектах, наиболее важен для отделения ее от массы других шутеров. Wolfenstein уделяет одинаково много внимания перестрелкам и исследованию окружающего мира, взаимодействию с другими персонажами. Ну и, конечно же, в ней можно жестоко убивать нацистов.

"Мы не боимся показывать преступления нацистов", - интервью с нарративным дизайнером Wolfenstein II

Какие новые механики появились в Wolfenstein II?

Теперь в игре появились три разные стиля прохождения: скрытный, хаотичный и тактический. Все это во много стало возможно благодаря перкам и обновленной системе улучшения оружия. Кроме того, вы можете использовать три разных улучшения для героя, которая полностью меняют стиль прохождения игры.

Также у нас появились так называемые «районы». Это участки сюжетных локаций, на которые можно возвращаться и находить их в новых состояниях. Например, вы сможете вернуться на ранее посещенную локацию и обнаружить, что наступила ночь. Еще вы сможете получить доступ к областям, в которые вы раньше пройти не могли. При желании вы сможете выполнять побочные миссии, искать спрятанные секреты и просто убивать нацистов.

Нацизм — сложная и некомфортная для многих людей тема. При этом в Wolfenstein очень много нацистов. Какими вы пытаетесь их показать? Есть ли в игре какие-либо темы, которые вы предпочитаете не затрагивать?

В нашей игры нацисты делают очень много злых вещей. Некоторые из них по сути своей являются классическими злодеями. Но в целом игра пытается продемонстрировать, что нацисты — это люди. Для нас очень важно исследовать глубинные механизмы того, как люди могут стать сторонниками извращенной нацистской идеологии. Мы не боимся рассматривать и демонстрировать преступления, совершенные нацистами.

"Мы не боимся показывать преступления нацистов", - интервью с нарративным дизайнером Wolfenstein II

Игру уже успели обвинить в «политической корректности» и назвать ее «анти-белой». Каково ваше мнение на этот счет?

Единственное, против чего выступает Wolfenstein II — против нацистов.

В каком состоянии находятся США в новой игре? Что нацисты делают в стране, кто им помогает?

В 1948 году нацисты сбросили атомную бомбу на Нью-Йорк. Правительство капитулировало и в страну были посланы оккупационные войска. Поначалу происходили спонтанные вспышки сопротивления, но нацисты быстро сломили все эти попытки благодаря своей летающей крепости под названием «Аусмерцер».

Некоторые люди сразу же начали сотрудничать с новым режимом, поскольку они поддерживали нацистскую идеологию или боялись возможных последствий для своих семей. Нацисты тем временем продолжали заниматься тем, чем занимались до того: определением нежелательных членов общества, которых либо уничтожали, либо отправляли в гетто, концентрационные лагеря или центры перевоспитания.

"Мы не боимся показывать преступления нацистов", - интервью с нарративным дизайнером Wolfenstein II

Почему новая игра называется The New Colossus? Просто в честь сонета Эммы Лазарус, или в этом есть какой-то более глубокий смысл?

Частично это название было выбрано из-за того, что в конце The New Order Бласковиц цитирует этот сонет. В то же время, сама игра посвящена свободе и во многом пересекается с произведением. Нам показалось, что его название идеально подходит для игры.
Источник