ECHO стоит на стыке адвенчуры, бродилки, стелса и экшена, при этом являясь игрой скромной и непродолжительной. А геймплей вертится вокруг одной-единственной идеи, которая, по злой иронии, портит весь праздник. ECHO хочешь любить всем сердцем, но рано или поздно начинаешь играть через силу.

В начале ты просыпаешься на космическом корабле после столетнего сна, и персонажи сразу начинают говорить мутными фразами. Их двое: девушка по имени Эн и продвинутый искусственный интеллект корабля по имени Лондон. Как только Эн просыпается, они сразу начинают ругаться. Эн отправилась на поиски таинственной планеты, которая, по ее мнению, смогла бы вернуть к жизни ее деда. Этот дед был большим путешественником, невероятным авантюристом и вообще клевым мужиком. А его лучшим другом был тот самый Лондон, запертый на корабле. Планету они находят и даже приземляются на нее, и даже находят мифический Дворец, где, как считается, можно возвращать из мертвых. Дворец, с одной стороны, будто сделали люди и для людей, а с другой стороны он будто нерукотворный. Будто ни разу не ступала там нога человека.

Обзор ECHO: эта подлая вечность

Дорога до Дворца занимает полчаса, и потом еще полчаса мы бродим по нему в темноте, слушая споры героев, их воспоминания и комментарии. Здесь ECHO играется как чистая бродилка. Ты только шагаешь вперед и слушаешь разговоры. Но самое прикольное — это атмосфера, которую ты ощущаешь. Ты словно попал в ту странную комнату из «Космической одиссеи 2001 года», только в огромных масштабах. Видимо, разработчики думали так: давайте возьмем три минуты из фильма Кубрика и сделаем из них пятичасовую игру.

Тебя реально запирают в этом Дворце до самого конца, в немного зловещей тишине, где ощущаешь величественность и пустоту одновременно. Чувствуешь красоту и в то же время некую неестественность окружения. Все карты очень детализированные, аккуратные, но при этом однообразные, и так задумано. Кажется, что ты ходишь по одним и тем же местам. Ты не чувствуешь никакого времени, но так надо, такова идея. Это очень, очень, очень медленная игра, которая будто длится вечность. Что тоже к месту, потому что вечность, вопросы жизни и смерти, бесконечности и повторяемости — это темы сюжета.

Обзор ECHO: эта подлая вечность

Но где-то спустя час выясняется, что все до этого было прологом, и вместо бродилки начинается линейный стелс-экшен. Коридоры и залы превращаются в маленькие арены. По непонятной причине они заполняются клонами девушки Эн, способными учиться на ее поведении. Весь геймплей держится вокруг идеи того, что враги все повторяют за нами. Весь Дворец начинает жить короткими циклами, после которых все возобновляется. Какие-то циклы заскриптованы, какие-то нет. Клоны, которых ты убил, возрождаются заново на изначальном месте, и каждый новый цикл они повторяют то, что ты делал в цикле прошлом.

Простой пример — это вода. Ты попадаешь в зал, где много воды, и видишь, что клоны не могут по ней ходить, но ты можешь. Достаточно зайти в эту воду, и в следующем цикле это смогут делать враги. И так со всем: если ты бегал, за тобой начинают бегать, если ты стрелял из пушки, в тебя тоже начинают стрелять.

Обзор ECHO: эта подлая вечность

Но тут появляются проблемы. Баланс очень странный. Он сложный в плохом смысле. За стрельбу тебя серьезно наказывают. Если несколько клонов тебя замечают и начинают стрелять, ты гибнешь. А быть замеченным толпой легко, потому что здесь эти толпы везде. Так что про экшен забудьте. Стрельба становится последним аргументом, когда тебя загоняют в угол или совсем не дают пройти. Более того, количество выстрелов сильно ограничено. Долгое время их вообще два, и после них нужно заново заряжать костюм, от которого питается пистолет. Для этого приходится собирать энергию. Видимо, таким образом игру хотели сделать более тактической. Ведь не зря нам дают убивать несколько клонов одним выстрелом. Достаточно выстроить их друг за другом, на одной линии огня. И тогда сразу два, три, четыре, пять клонов — все они падают замертво. Правда, до следующего цикла.

Приходится красться и душить. И вроде бы ничего страшного, ведь стелс — это тоже классно. Но только в том случае, если он удобный. А здесь совсем не так. Мешает даже не планировка карт, а очень плотное расположение клонов, которые обычно стоят на месте. Их можно привлечь криком или показать им задницу из-за угла, но это не очень удобно, потому что, во-первых, привлекает не всех, а во-вторых, потом сложно избавиться от погони. Если клон тебя заметил, он, скорее всего, будет преследовать тебя постоянно, вплоть до нового цикла. Это ломает всякий стелс. Потому что в хорошем стелсе противники рано или поздно забывают про тебя, и у них есть личные маршруты, которые ты запоминаешь, под которые ты подстраиваешься. Короче, идея была хорошая, но в результат играть не хочется.

Обзор ECHO: эта подлая вечность

Причем стелс-экшен можно было либо вырезать, либо сильно сократить, потому что с его началом сюжет почти исчезает. Основную часть истории тебе рассказывают в часовом прологе, а дальше идут считанные короткие эпизоды, немного ругани в диалогах и финал. И чем дольше тянется игра, тем больше ты ждешь от развязки некоего откровения, и в итоге получаешь легкое разочарование. В конце и правда есть неожиданный сюжетный твист. Финал вполне логичный, неглупый и печальный, и это замечательно. Это не сон собаки, а нормальный финал нормального научно-фантастического рассказа. Но он не соответствует ожиданиям. Ты слишком долго его ждешь, и это идет во вред. ECHO должна была длиться в два раза меньше. А так приходится быть очень терпеливым и снисходительным.
Источник