Поделиться в Facebook
Твитнуть в Twitter

С каждым днем выход новой части Assassin’s Creed все ближе, а таинственные гробницы и знойные пустыни манят все сильней. В этом году должна состояться полноценная реинкарнация серии, ведь над Origins работает Ubisoft Montreal, команда, создавшая Black Flag, на мой скромный взгляд — лучшую часть серии. На прошедшем «Игромире» мы пообщались с техническим директором проекта, узнав все подробности о новой боевой системе и живом открытом мире.

— Начнем с работы над игрой в целом. Что из игровых механик Assassin’s Creed было сложнее всего встроить в новый сеттинг, учитывая, что Древний Египет существенно отличается от других временных промежутков в технологическом плане.

— На самом деле каждый новый Assassin’s Creed чем-то отличается, и всегда есть подобная проблема. Что-то получается взять из предыдущей итерации, а над чем-то надо работать с нуля. Пожалуй, главная особенность Origins — крупнейший в серии открытый мир, и с самого начала мы построили игру так, чтобы в ней не было ни одного загрузочного экрана. Также очень важна свобода, которую мы хотим дать игрокам, и добиться в этом безупречности тоже было очень сложно. Мир здесь не меньше, чем в Black Flag, но при этом, если помните, там были загрузки при переходе от городов к свободному плаванию. Здесь вы такого не увидите. Также много усилий мы потратили на переход с порохового оружия на лук и стрелы.

— И что, даже при входе в здания с улицы нет загрузочных экранов?

— Да, для того, чтобы попасть в какое-то строение, загрузки не потребуются. Иногда, конечно, вы сможете заметить маленькие подгрузки при переходе на кат-сцены, потому что в них требуется больше частиц и какого-то реквизита, но они очень быстрые. Вам больше не придется смотреть на этот бесконечно крутящийся значок загрузки.

— Удалось ли вам исправить недостатки лицевой анимации, наблюдавшиеся в первых трейлерах?

— Лицевую анимацию мы в первую очередь тщательно прорабатывали для основных сюжетных кат-сцен. В остальной же игре, где очень много контента, нам пришлось искать компромисс между качеством и количеством. Чтобы наполнить и оживить огромный открытый мир, в анимации жестов и мимики мы использовали автоматизацию, основанную на голосовой озвучке. Поэтому она выглядит несколько хуже, чем в сюжетных синематиках, но вполне сносно и даже симпатично. Все-таки главная цель для нас была сделать максимальное количество контента, и в таких условиях отполировать каждую сцену и каждое движение просто невозможно.

— Чем же таким особенным вы смогли наполнить этот крупнейший в серии открытый мир?

— Самое главное нововведение — новый уровень искусственного интеллекта. Каждое живое существо, населяющее мир Origins, имеет свои задачи и цели. Фермеры утром просыпаются и идут пахать поле, а вечером возвращаются домой и ложатся спать. Стражники тоже с умом патрулируют окрестности, меняя свои маршруты и взаимодействуя с окружающим миром, поэтому теперь каждый раз на заданиях вас будет ждать новый расклад сил. Ночью, например, набеги устраивать станет проще, потому что охране тоже надо спать, и зачистить форт по стелсу будет логичнее, чем набрасываться в открытую, так как можно их разбудить и усложнить себе жизнь. В общем теперь придется больше думать, ведь весь мир вокруг живет по своим законам. Знаете, как мы иногда развлекаемся? Берем орла, которого NPC практически не замечают, и шпионим за ними, смотрим, чем они занимаются. Можно увидеть, например, как лев охотится за газелью, или как неосторожный охранник подходит слишком близко к заводи, где притаился крокодил, ожидающий свой ужин. В общем, эта система работает без участия игрока, настоящий живой мир.

— А как игрок сможет повлиять на этот мир? Много ли будет интерактива?

— Возможностей полно. Например, у вас есть цель, которую надо убить. Допустим, дело к вечеру, она залезает в повозку и едет домой. Ну, или верхом на лошади скачет. И если маршрут цели проходит недалеко от обиталищ хищной живности, можно подстроить «несчастный случай», заставив хищников атаковать жертву.

— А как можно заставить их атаковать? Какой-то приманкой?

— Вроде того. В игре будет представлена новая система прокачки с «деревом способностей», где можно будет самому выбирать новые абилки. И одна из «ветвей» — приручение животных. Можно будет хоть бегемота с собой водить, и он будет нападать на любого, кто вам угрожает, достаточно одной команды. Или крокодила того же, например. Короче, лучше это самому попробовать, поэкспериментировать. Все новые механики взаимодействуют друг с другом, и в этом вся прелесть, произойти может что угодно.

— Звучит как система из какой-нибудь Far Cry.

— Да, мы определенно вдохновлялись этой серией, она знаменита своими песочницами. Но также мы вдохновлялись и многими другими проектами, в то время как другие проекты могут вдохновляться серией Assassin’s Creed. Так устроена наша индустрия. Главное каждую заимствованную идею копировать не вслепую, а грамотно адаптировать под собственные нужды.

— Появились ли какие-то новые приемы в стелс механиках? Может, какие-нибудь капканы или ловушки, которые можно использовать.

— Да, есть много всяких новшеств. Например, у охраны в замках будут специальные большие костры, зажигая которые они смогут вызывать подкрепление. Можно установить там ловушку, и когда кто-то попытается костер зажечь, получит взрыв прямо в лицо.

— О, а это уже звучит похоже на Watch Dogs!

— Да? Вполне возможно, я не играл.

— Ну, там были такие электронные штуки, которые взрывались при приближении охраны.

— В любом случае, это все как небольшие мини-игры. Переплетение разных систем, с которыми можно поиграться. Еще, например, можно научить своего орла отвлекать ваших врагов. Если какой-то охранник усиленно пытается вас рассекретить, и вы не можете покинуть свое укрытие, можно вызвать орла, напасть на противника, и пока тот будет отмахиваться от вашего пернатого друга можно будет незаметно проскользнуть мимо. В общем, мы даем игроку различные инструменты, а он сам решает, как их применять в той или иной ситуации.

— Можете подробней рассказать про какие-то новые способности главного героя?

— Ну, например, у героя есть несколько крутых абилок, касающихся стрельбы из лука. Например, можно будет спрыгивая с какой-нибудь пальмы включить замедление времени и отвесить сразу несколько хедшотов. Также будет что-то вроде снайперского лука, для которого можно будет обучиться контролировать траекторию стрелы прямо в полете. Правда, чтобы все это делать эффективно сначала придется отточить свое мастерство.

— Вы полностью переработали боевую систему. С чем это связано? Насколько я помню, вы переделали ее впервые.

— Да, пожалуй так сильно мы ее еще не меняли никогда, хотя в каждой части серии происходили какие-то доработки. Мы полностью отказались от системы парной анимации и перешли на систему хитбоксов, поэтому теперь драки ощущаются куда бодрей и отзывчивей. Но и сложнее тоже, теперь нельзя просто взять и ворваться в толпу врагов, раздавая удары направо и налево. Если враги смогут вас окружить, скорее всего, вам конец. Даже убежать от них в такой ситуации будет не так просто. Если у них нет задачи строго держаться своего поста или что-то охранять, они будут преследовать вас до победного конца. Так что вам придется включать голову, стараться их рассредоточить, скидывать с лестниц и все такое. Когда осваиваешь все эти механики, играть становится одно удовольствие! А вообще вся прелесть новой боевки раскрывается в процессе, особенно когда встречаешься с «жирными» боссами.

— А по какой причине вы решили так кардинально все переработать?

— Причина проста. Франшизе исполняется десять лет, и мы хотим сделать этот Assassin’s Creed особенным, сделать большой шаг вперед. Мы продолжаем чтить традиции серии, не меняем ее суть, но вот формы практически все подверглись модернизации. Изменился даже подход к тому, как развивается сюжет. Раньше это были воспоминания предков, теперь же это все квесты внутри одного бесшовного мира. Главный наш девиз с самого начала разработки — свобода, свобода, и еще раз свобода: свобода от загрузок и границ, свобода выбора в прохождении игры, свобода в том, как вы изучаете вселенную, как узнаете паттерны и закономерности.

— Я успел немного поиграть в Origins и столкнулся с такой проблемой: когда дерешься более, чем с одним противником, камера не всегда правильно «лочится» и может иногда перескакивать с одного на другого, или вообще «улетать» куда-то в стену, что в пылу битвы очень сбивает с толку.

— Вы наверное играли в раннюю версию билда. После того, как ближе к концу производственного процесса мы получаем результаты игровых тестов, начинается процесс анализа и доработки. Мы немало времени тратим на вот эту отладку и полировку, так что в итоге все должно работать хорошо. Кстати, теперь, в связи со всеми изменениями, у нас появилась настройка уровня сложности, и все казуалы, что будут испытывать какие-то трудности, смогут поставить игру на «изи».

— А что изменится, станет больше здоровья?

— По-моему меняется наносимое и получаемое количество урона, весь баланс построен вокруг этого. Но самый комфортный уровень, конечно, «средний», здесь будет челлендж там, где он нужен, в отличие от «сложного», который сложный всегда.

Будете играть в нового «ассассина»?
Источник