Darwin Project — мультиплеерный экшен, который создает небольшая студия из семнадцати человек, и который был бы невозможен без удивительной цепочки причин и следствий. В 2000 году вышел культовый фильм «Королевская битва», который среди прочего послужил источником вдохновения для «Голодных игр». Это важно, потому что на волне популярности «Голодных игр» в разных выживалках вроде DayZ появились моды в духе королевской битвы. А спустя несколько лет это вылилось в полноценную PlayerUnknown’s Battlegrounds, ставшую главным игровым событием 2017 года. Впрочем, нашлись люди, которые заметили тренд раньше. Часть из них как раз придумала Darwin Project, который мы смогли посмотреть на закрытом альфа-тесте.

Огромный плюс в том, что у этой игры не так много общего с Battlegrounds, как у других его конкурентов. Например, у Fortnite. Это же помогает Darwin Project дистанцироваться от самой Fortnite, потому что обе они используют ироничный мультяшный стиль.

Превью Darwin Project: это все ради классов

Суть игры знакомая: это дезматч, где игроки бегают по большой карте, крафтят полезные вещи и сражаются до тех пор, пока в живых не останется только один из них. Но теперь все они — участники смертельного телешоу, которое в прямом эфире транслируют на YouTube. Твои очки — это количество твоих фанатов. Твой левел — это твой рейтинг. В матче участвуют десять человек. Никто не десантируется на остров: все просто мгновенно попадают на большую арену, причем рандомно — самому выбрать место нельзя. Да и острова тут нет: в альфа-тесте был снежный канадский лес. С горами, пещерами, потоками лавы, домами на деревьях и одинокими избушками.

Ты начинаешь на закате, но очень быстро наступает ночь. Вокруг высокие сугробы и дикий холод, и первое, что ты делаешь, попав на арену — рубишь ближайшее дерево. Это самый популярный и важный ресурс. Без него не сделаешь костер, чтобы согреться. А согреваться надо, потому что вокруг холодно и ты мерзнешь. Потом взглядом ищешь кресло. Оно может стоять где угодно: в каком-нибудь доме или просто на середине поляны. Идешь по лесу, а перед тобой кресло. Из него извлекается кожа, из которой создается шуба. От холода она не спасает, но ты можешь реже разводить костер.

Превью Darwin Project: это все ради классов

Заметно, что разработчики больше вдохновлялись именно «Голодными играми», чем «Королевской битвой». Вся арена поделена на секторы. Твои действия постоянно комментируют за кадром, и, к слову, это одна из причин, почему за игрой прикольно просто наблюдать. Допустим, один игрок убивает другого игрока, начинает шарить по карманам, и тут комментатор говорит что-нибудь в духе: «Отличная работа! Что же ты у него найдешь? Гондоны?» А еще существует некий Режиссер. По сути, это сюжетное обоснование случайных событий. Например, секторы часто и рандомно закрываются. Если ты не успеешь покинуть сектор, то погибнешь. Обещают, что в будущем Режиссер сможешь даже менять погоду.

Или еще пример: в каком-нибудь из секторов появляется редкий ресурс — электроника. Все видят, где он выпадает, и многие сразу бегут туда и начинают биться за этот ресурс. Потому что только с электроникой можно скрафтить уникальные навыки вроде телепортации.

Превью Darwin Project: это все ради классов

Навыки и крафт придуманы здорово. В игре десятки способностей, но во время матча ты можешь использовать только малую часть. Ты можешь делать разные типы ловушек: капканы или клетки. Можешь делать разные виды шуб и топоров. Но перед матчем, в лобби, в режиме ожидания, ты должен выбрать что-то одно. Например, либо простые стрелы, либо огненные — только какой-то один тип. Ты должен настраивать свою коллекцию вещей и навыков, которые ты будешь крафтить.

Внешность, кстати, тоже можно будет настроить: примерить кучу одежды и даже выбрать пол персонажа. Но в альфе редактор был только намечен — внутри он оказался пустым. Поэтому пока сложно сказать, насколько редактор интересный.

Превью Darwin Project: это все ради классов

Еще классно то, что можно охотиться на игроков. В режиме Наблюдателя ты сразу видишь, кто живой, а кто мертвый, где кто находится, куда бежит и так далее. Но когда ты сам играешь, ты слепой. Появляются уведомления, что кого-то убили топором, но ты, само собой, не знаешь, где это случилось. То есть, вроде бы обычный мультиплеер. Однако есть два способа найти соперника раньше, чем он найдет тебя. Во-первых, в каждом секторе спрятана голографическая карта. На ней видно расположение игроков. Во-вторых, людей можно отслеживать по следам или, например, по срубленным деревьям. Достаточно прикоснуться к пеньку или открытому сундуку, и ты сразу увидишь, где находится человек, который срубил это дерево или открыл этот сундук. Эффект длится недолго, но обычно времени хватает, чтобы догнать или, как вариант, обойти противника стороной. Отсюда вытекают разные способности наподобие невидимости.

Как ни странно, на альфа-тесте смерть была очень обидной. У тебя есть только два типа оружия: лук и топор. В бою топор какой-то неудобный. Была ощутимая задержка между кликом и самим ударом, а в суматошном аркадном бою это не круто. Лук оказался получше, но у него есть свои тонкости — многое зависит от типа стрел и расстояния.

Превью Darwin Project: это все ради классов

Но самое важное — то, что на альфе хватало трех ударов, чтобы тебя убили. Ты долгие пять минут бегал по сугробам, собирал веточки и прочую фигню, крафтил себе какие-то вещи, а потом вступил в драку, и тебя быстро убили. Есть какое-то ощущение, что ты потратил пять минут впустую. К счастью, после смерти сразу начислялись очки и предлагалось либо остаться наблюдателем, либо уйти искать новый матч. То есть, тебя никто не держит. Так что многое зависело от везения и пинга. Самые хитрые создавали союзы, чтобы прожить дольше. Если боевая система не сильно изменится, то союзы наверняка станут обычным делом.

Но в любом случае уже сейчас, на стадии альфы, игра кажется более-менее готовой, и сама по себе она затягивает. Приятная, смешная, интересная штука. Фанаты у нее точно появятся.
Источник