Впечатления от Outcast: Second Contact. Когда сильно любишьOutcast: Second Contact — второй ремастер знаковой игры 1999 года, вышедший за последние несколько лет. Правда, в отличие от версии 1.1, где появились только актуальные текстуры, высокие разрешения экрана и другие подобные вещи, Second Contact претендовала на нечто большее — звание ремейка. А на самом деле застряла где-то посередине.

Ее релиз — это, с одной стороны, прекрасная история о том, как добро победило бабло. У проекта был провальный краудфандинг, но его все равно доделали. Вопреки судьбе, фанаты победили. С другой стороны, итог обрадует тоже только фанатов, и это сильно обесценивает достижение.

Впечатления от Outcast: Second Contact. Когда сильно любишь

В свое время Outcast была важной игрой: открытый мир, экшен, стелс, квесты, исследование — там было многое. Для 1999 года — фантастика. Это было крутое, яркое путешествие. Морпех Слейд, отправленный в параллельную вселенную на планету странных гуманоидов, спасал сразу и свой, и чужой мир. Местные почитали его за Избранного и приходилось работать на два фронта.

Сегодня эти клише воспринимаются иначе. Если в России еще любят сюжеты про попаданцев, то ностальгировать по олдовым боевикам перестали, кажется, все и везде. А Слейд как раз собирательный герой боевиков. Он бухает, иронизирует и стебется, ничего не принимая близко к сердцу. Аборигены с порога начинают грузить его своими локальными конфликтами, на что он реагирует в духе «Ну офигеть теперь» и «Ну хрен с вами, куда идти, что делать?». В Second Contact даже не поменяли озвучку. Она вся перешла в новую версию, прямо в ламповом «моно», с басами и хрипотой. Так что кто-то неизбежно будет кричать о том, что в 2017 году нужен нормальный звук, а другие будут хвалить игру за винтажность.

Впечатления от Outcast: Second Contact. Когда сильно любишь

Эта двоякость появилась во многих вещах. Например, в субтитрах теперь поясняют названия и термины. Их пишут в скобках. Видимо, чтобы современные игроки получше въезжали в мифологию нового мира. Но это дурацкие полумеры, потому что субтитры нарезаны огромными простынями, сквозь которые не хочешь продираться. Притом до сих пор нет толкового обучения: у тебя полно вещей, но как их использовать, тебе не говорят. Или взять саундтрек: музыка прекрасна, но она не для фона. Эти пафосные, завывающие темы в духе старого Голливуда всегда держат в напряжении.

Экшен кошмарный. Враги бегают как в старых аркадах и смешно тупят. А тебе нужно уклоняться от искрящихся пикселей, летящих по прямой. Разработчики сделали зум, прямо как в современных экшенах, но сама стрельба отвратительная, неудобная — хуже оригинала. И ты, как в 1999, не видишь у врага реакции на попадание, не чувствуешь выстрела. Все дико неестественно, идиотично и скучно. Никакого удовольствия. Такое можно простить пиксельным инди и оригинальному Outcast, но в Second Contact завезли вполне современную графику. Не очень крутую, но тем не менее. Когда начинается игра и ты видишь падающий снег, знакомый мостик, домики, портал, вот это все — ах, один восторг. Ходишь и рассматриваешь — настолько симпатично, аккуратно сделано.

Впечатления от Outcast: Second Contact. Когда сильно любишь

Но современные игроки, и особенно все те, кто родился после 1999 года, играть в Second Contact не будут. На нее тяжело смотреть. Ты сразу видишь огромную пропасть в левел-дизайне между старыми и современными играми. Очевидно, что нельзя просто взять и добавить четкие текстуры и больше полигонов. Оригинальные карты Outcast — это плоские, схематичные локации с лабиринтом тропинок. Нельзя было просто добавить эффекты, посадить кусты и траву. Нужно все переделать. Создать с нуля. Чего авторы не стали делать — напротив, они тщательно, с фанатизмом перенесли каждую дорожку, каждый домик. Линейкой все вымеряли. Если заглянуть в одно и то же окно в разных версиях, то вид будет одинаковый. Но при новой графике бедный мир только больше обеднел. Ты забираешься на второй этаж и видишь половину карты. Игровой мир внезапно похож на фильм «Догвилль». Дома — необжитые коробки. Агрессоры и мирные жители живут буквально через дорогу друг от друга. Само собой, пропадает чувство приключения. Спасибо, что появилась хорошая, наглядная карта, где видно перемещение врагов в реальном времени — это экономит время и нервы. Это одна из немногих уступок новому времени.

В образовательных целях Second Contact, конечно, можно купить и пройти, но нужно понимать, что безнадежно устарел весь концепт. Тут новой графикой не помочь.
Источник