Поделиться в Facebook
Твитнуть в Twitter

На прошедшем Игромире мы пообщались с представителями Piranha Bytes. Разговор шел о прошлом и настоящем студии, современных игровых тенденциях и этимологии слова Elex. На вопросы нашего корреспондента отвечали Харальд Икен и Амадеус Вайдманн, которые выполняют функции сценариста, геймдизайнера и квест-дизайнера.

Расскажите вашей студии. Сколько сотрудников в вашем штате?

Х.И.: В данный момент штат компании насчитывает от 20 до 30 человек.

А.В.: Сейчас у нас 24 человека.

Вы кого-нибудь привлекаете на фриланс?

А.В.: Практически всю работу в компании выполняют эти 24 человека. Но, естественно, мы привлекаем специалистов со стороны. Без этого игру не сделаешь.

Для чего вы обычно используете аутсорсинг?

А.В.: В основном для работы над артом проектов.

CG-трейлеры?

А.В.: Да. Все пререндеры делают наши партнеры. Но все, что находится внутри игры, катсцены на движке, мы делаем самостоятельно.

Для каких платформ вы разрабатываете игры?

Х.И.: В настоящее время для PS4, Xbox One и PC, естественно.

Какая ваша основная платформа?

А.В.: PC. Определенно, персональные компьютеры, так как большинство наших поклонников являются ПК-игроками. Особенно в Германии, где многие предпочитают PC.

Х.И.: Да, но мы стараемся и для консольных игроков. Это очень важно.

А.В.: Консоли тоже важны для нас, так как многие игроки, которые не являются нашими поклонниками, играют на консолях.

Х.И.: Не поймите неправильно, среди наших поклонников есть и геймеры, предпочитающие консоли.

Да, в этом российские и немецкие геймеры похожи. Оба сообщества предпочитают играть на компьютерах.

А.В.: В особенности хардкорщики.

Вы хотели бы попробовать свои силы в разработке игр для мобильных устройств или портативных консолей? Что Вы думаете о Nintendo Switch?

А.В.: Я действительно люблю Nintendo Switch. Мне кажется, это отличная платформа. Я много играю на ней. Я бы хотел поработать над проектом для Switch, но это очень слабая система. Мы бы не смогли сделать такую игру, как Elex, на ней. В теории это возможно, но это заняло бы очень много сил. Пришлось бы потратить огромное количество времени на оптимизацию.

Что скажете о мобильных играх?

Х.И.: Я без энтузиазма отношусь к гипотетической перспективе заняться мобильной игрой.

А.В.: Мне тоже не нравятся мобильные игры.

Х.И.: В свободное время я люблю играть в ролевые игры. Именно поэтому я хочу создавать огромные ролевые игры-песочницы. Я обожаю такие миры. Именно в такие игры я люблю играть сам. Не хочу резко критиковать мобильные игры, так как они могут быть интересными и от них можно получать удовольствие.

А.В.: У них, несомненно, есть место в индустрии.

Х.И.: Да, все верно. Но это не те игры, над которыми я хочу работать.

Чуть ранее вы рассказывали о Gothic. Есть ли у вас планы вернуться к этой серии?

Х.И.: Мне кажется, что мы все еще обладаем правами на эту серию.

Я, кстати, хотел спросить вас об этом.

Х.И.: Это довольно распространенный вопрос. Единственное, что мы можем сказать, что время покажет.

А.В.: Это очень сложный вопрос. Это как с Half-Life 3. Ты не знаешь, действительно ли ты хочешь продолжить работать в этой вселенной. Я работаю в Pyrahna Bytes всего шесть лет и не имел дела с серией, но я всегда был фанатом Gothic. Для меня игры серии всегда были безупречными. Если бы мы начали разработку новой игры серии, это бы стало трудной задачей для нас, ну или лично для меня из-за чувства ностальгии.

Какая ваша любимая игра серии?

А.В.: Вторая часть.

Х.И.: Хоть я и люблю вторую часть, но самой дорогой для меня является первая. Мне нравится эпизод в тюрьме.

А.В.: Сеттинг был обалденно крутой.

Американские геймеры порой называют европейские ролевые игры «мусором» или «евромусором» (от англ. «junk», «eurojunk»). Оскорбляет ли вас такой термин?

А.В.: Нет.

Х.И.: Мы полностью отдаем себе отчет в том, что наши игры неидеальны. У нас нет доступа к многомиллионным бюджетам. Но мы довольны тем, что мы делаем, тем, чего мы достигаем своими играми. У нас есть наши поклонники, и мы в первую очередь смотрим в их сторону. Если кто-то не является нашим поклонником и просто хочет нас обидеть — пожалуйста.

Мне кажется, что это выражение уже стало термином для поджанра ролевых игр, разработанных в маленьких европейских студиях. Поэтому люди, которые используют его, не всегда стремятся вас обидеть

Х.И.: Нас это не обижает. Мы были, например, на E3 и на PAX. Мы разговаривали с людьми и они были очень дружелюбны. Да, в интернете высказывают много фигни, но когда встречаешь людей, все общаются очень дружелюбно.

А.В.: Мы не делаем наши игры для тех, кто говорит, что они — дерьмо. Мы их делаем для тех, кто говорит, что они крутые.

Давайте перейдем к Elex. Не могли бы вы немного рассказать об игре?

А.В.: Elex, как и предыдущие наши игры, — ролевая игра в большом открытом мире. Его можно сравнить с такими известными играми, как Fallout или Skyrim. В игре один огромный континент с различными климатическими зонами. У нас есть леса, пустыни и полярные районы. У этой игры уникальный сеттинг. У нас есть и традиционная научная фантастика, фентези и немного постапокалипсиса.

Сюжетная завязка следующая: на планету падает метеорит, который уничтожает практически все живое. Но метеорит принес с собой новое вещество — Elex. Поэтому игра называется Elex. Этот элемент можно поглощать, чтобы получить магические способности, или использовать в производстве лазерного оружия. Elex — это связующее звено для трех жанров. Это классическая ролевая игра, в которой нужно зарабатывать опыт, есть огромные города, где можно общаться с неиграбельными персонажами, можно прокачивать персонажа, создавать оружие и проходить квесты.

Харальд, вы хотели бы что-нибудь добавить?

Х.И.: В игре очень большая сюжетная составляющая. У нас много диалогов, много квестов. Если вам нравятся ролевые игры, как сказал Амадеус, вам понравится эта игра. Она, возможно, покажется вам несколько сложной. Но если в нее окунуться поглубже, вы по-настоящему прочувствуете ее атмосферу. Это очень крутая игра, и, как сказал мой коллега, она огромна. Игрок может провести десятки часов внутри нашего мира.

Сколько времени потребуется для прохождения игры?

А.В.: Если вы хотите испытать все, что есть в игре — пройти каждый побочный квест, посетить каждую локацию, — то вам потребуется более сотни часов. Если же игрок хочет попробовать только сюжетное прохождение, то это займет от 30 до 40 часов, так как основные квесты к концу становятся тяжелыми и придется выполнить несколько побочных заданий. Но после титров игрок может продолжить исследовать мир.

Влияют ли дополнительные квесты на основной сюжет? Есть ли какие-либо перекрестки?

А.В.: Побочные и сюжетные задания отделены друг от друга. Выбор, который вы делаете в процессе прохождения сюжетных миссий, влияет на развязку. А побочные задания влияют на другие побочные квесты. Скажем, есть чувак, который хочет, чтобы его соперник умер. Вы убиваете его врага. А через несколько часов во время иного квеста уже другой чувак хочет поговорить с тем, кого вы убили. Появляется новая ветвь диалога, а вы получаете другую концовку ко второму заданию. Все побочные задания в игре взаимосвязаны. К тому же, около 90% наших неиграбельных персонажей можно убить.

А можно ли пройти игру, никого не убивая?

А.В.: Вообще никого не убивая?!

Х.И.: Нет, не думаю. В игре множество враждебных персонажей, которые будут атаковать вас. Вы не можете достать цветочки, помахать ими и предложить поговорить. Но можно убежать.

Вы слышали об игроках, которые проходят игры серии Fallout без убийств? Такое возможно в вашей игре?

А.В.: Я этого сам не пробовал. Но теоретически такое возможно, если не выполнять задания и не прокачиваться.

Х.И.: Не знаю… Мы не большие поклонники скрытности.

А.В.: Fallout тоже не задумывалась, как игра, которую можно пройти без убийств.

Да, именно поэтому такие попытки кажутся невероятными.

А.В.: Вообще, вы меня застали врасплох этим вопросом. Мы действительно не знаем.

Х.И.: Тот, кто хочет протестировать такую возможность — проверь и закачай на YouTube! (смеется)

Согласно «Википедии», ELEX — это акроним…

Х.И.: Это длинная история, но я хотел бы рассказать ее покороче и попроще. Этот акроним… Не знаю, как он расшифровывается. Мы не имеем никакого отношения к его появлению.

В его состав, если верить «Википедии», входят четыре прилагательных. Eclectic (эклектичный или многогранный), Lavish (обильный или передовой), Xenial (гостеприимный) и Exhilirating (будоражащий или головокружительный).

А.В.: Это не наша идея, буду честен с вами. И у нас нет предположений, откуда это взялось.

Х.И.: Мы и понятия не имеем, но это на нашей странице, а Интернет знает все… Какие-то прикольные слова, которые вместе должны что-то значить. Мы не знаем, что это. (улыбается)

А.В.: У нас очень простое объяснение, как слово Elex образовалось. Это elixir (эликсир).

Х.И.: Да, эта аббревиатура из «Википедии» кажется очень умной попыткой объяснить появление слова Elex.

А.В.: Я не знаю, может быть, это маркетинговый ход или идея нашего поклонника.

Вы можете отредактировать страницу в «Википедии».

Х.И.: Да, может быть, нам следует, но тогда нам не будут задавать такие прикольные вопросы. (смеются). Вы первый, кто нас спросил об этом.

Серьезно? Вы можете включить забавную пасхалку, связанную с этим.

Х.И.: Почему бы нет? Мы очень любим пасхалки, и в Elex их довольно много. Так что действительно: почему нет?

Есть ли пасхалки для фанатов Gothic?

ВМЕСТЕ: Да, есть.

Журналисты и видеоблогеры, которые следят за разработкой Elex, высказывают противоречивые мнения. С одной стороны, они с энтузиазмом и надеждой ждут вашу игру. С другой, они немного обеспокоены тем, что игра пытается совместить слишком много жанров и из-за этого теряет свою идентичность. В ней есть мечи, магия, бластеры и наркотики, которые усиливают способности. А игровая вселенная похожа на Mad Max, Skyrim, The Witcher. Ваши поклонники озвучивают опасения, что ее размах слишком масштабен.

А.В.: Я не уверен, что это верно, так как у нас много отзывов от игроков, которые играли в Elex более пяти часов. Сначала у каждого из них были те же самые опасения, которые вы только что перечислили. Но после того, как вы поиграете в игру, вы увидите, что все работает. И работает довольно хорошо. Признаться, я был сам приятно удивлен этому. Я не знаю, какие слова подобрать, чтобы убедить игроков, что наша игра работает. Но если вы поиграете в нее более нескольких часов, вы поймете, что все в порядке.

Х.И.: И, естественно, у нас есть сюжет, который все объясняет. Этот элемент влияет на все в этом мире. Чувак с бластером не сильнее, того, который пользуется магией. Также он может усилить свой меч магией, чтобы бороться с роботами. С помощью этого вещества мы объясняем, как все эти разные подходы сосуществуют в мире игры.

В игре четыре группировки: Берсерки, Клирики, Беззаконники и Альбы. Какая фракция самая сильная в игре?

А.В.: Никакая, если мы все правильно сбалансировали (смеется).

За какую из них вы предпочитаете играть?

Х.И.: Моя любимая — это Беззаконники. Я — большой поклонник «Безумного Макса». Мне очень понравилось работать над ними.

А.В.: Мне тоже по душе Беззаконники. Только потому, что мне понравилось писать их. Они все — сволочи и засранцы. Обожаю их. (смеется)

Кто занимается озвучкой в вашей игре?

Х.И.: У нас около 40 актеров, задействованных в проекте.

Вы сами кого-нибудь озвучивали?

Х.И.: Нет, но включили свои имена. (смеется)

Мой вопрос по поводу опасений не закончен. Существуют еще сомнения по поводу боевой системы и анимации, в особенности неиграбельных персонажей. Можете прокомментировать это?

А.В.: Да, мы довольно часто слышим об этом. Мы стараемся как можем. Вскоре мы увидим, хватит ли этого. Мне лично все нравится. Есть игроки, которые говорят, что боевая система и анимация могли бы быть более изящными. Но так как у нас так много различных стилей боя — со щитами и мечами, с ракетницами, — каждый игрок найдет то, что ему нравится. Я пока не вижу проблем, но о причине такой тревожности я слышал. Давайте посмотрим, как игру примут игроки и пресса.

Какие побочные задания помимо дополнительных квестов есть в игре? Мини-игры?

А.В.: У нас есть мини-игра по электронному взлому. Мини-игра, связанная со скрытным воровством из карманов. Но они не являются полноценными побочными заданиями. Я думаю, большую часть времени игрок проведет за исследованием мира, пытаясь найти маленькие истории среди игрового окружения: старые книги, письма и персонажей, требующих помощи.

Реализована ли в игре механика случайных событий?

А.В.: Да, это как раз то, о чем я хотел рассказать. У нас нет заранее запрограммированных случайных событий. Вместо этого в игре реализован смоделированный мир. Например, торговец может подвергнуться нападению монстров. Игрок может решить помочь ему. Если рядом с городом появились злобные твари, то солдаты начнут битву с ними, чтобы защитить мирное население. Но все эти события не обусловлены сценарием. Есть вероятность, что этого вообще не произойдет, или игрок этого не увидит.

То есть, никакой рыбалки, костей, карт или дартса?

А.В.: Как я уже говорил, мы очень маленькая студия.

Х.И.: В серии Risen у нас было несколько мини-игр, но многим игрокам они оказались не по душе. Поэтому мы решили сконцентрироваться над тем, чего хотим добиться нашей новой игрой. Мы не хотим, чтобы игроки играли только в мини-игры. Мы хотим, чтобы они исследовали наш мир.

А.В.: Честно говоря, любая мини-игра — это игра внутри игры, которую также нужно оптимизировать и настраивать, как и основную. Это уже похоже на разработку второй игры.

В вашей команде есть русскоговорящие сотрудники?

ВМЕСТЕ: Нет.

Никто из THQ Nordic не связывался с вами по поводу русской локализованной версии?

А.В.: Нет. Они занимаются этим сами. Мы заняты оригинальной немецкой версией. Переводом на другие языки занимается THQ Nordic. Естественно мы добавляем различные языки в игру, но тексты предоставляют они.

Русский текст у вас уже есть?

А.В.: Да. Демо на русском языке.

Примечание: локализатором оказалась маленькая компания из Литвы — Riotloc. Если верить ее сайту, то у нее довольно большой послужной список.

Какие игры в этом году вам запомнились больше всего?

А.В.: Я много играл в первую часть Destiny со своей девушкой. Мы вложили в эту игру много часов, около 600. И вот, вышла вторая часть.

Что вы думаете насчет микротранзакций в этой игре?

А.В.: Да, это всегда раздражает. Но проблема не в том, что разработчики и издатели включают такие системы в свои игры, а в том, что игроки пользуются микротранзакциями. Пока игроки будут их покупать, компании будут внедрять такие модели в свои проекты, так как можно заработать огромное количество денег, практически ничего не делая. Если компании не включают микротранзакции в мультиплеерные проекты, значит, они теряют деньги.

Х.И.: Но у нас нет ничего подобного.

Что вы вообще думаете о подобных коммерческих системах?

А.В.: Как геймер я ненавижу их, так как у меня всегда возникает чувство, что я не получаю игру полностью. Что-то скрыто за кассовым аппаратом. А я из тех, кому нравится обладать лошадкой покрасивее и побыстрее, чем у остальных (смеются). И если мне нужно платить за это деньги, я сильно расстраиваюсь. Поэтому я не покупаю ничего такого. Но как разработчик я четко понимаю, почему другие используют микротранзакции. Можно удвоить свой доход без особых усилий. Такая грустная правда.

Является ли добавление микротранзакций в платные игры признаком плохого тона?

А.В.: Да. В особенности для одиночных игр. Это гадко.

Х.И.: Если разработчик выпускает полноценное дополнение, у меня нет к нему вопросов. Сейчас я играю в Blood and Wine для The Witcher 3. И если кто-то скажет, что это мошенничество и вымогание денег, то я скажу, что это абсолютно не так. Это очень хорошее дополнение. Раньше мы их называли аддонами, и ни у кого не было с этим проблем. Это глава длится более 30 часов и предлагает много интересного. Держите мои деньги! (смеется). Если все выполнено качественно и добавляет в игру много нового контента, тогда я куплю такое дополнение. Но если разработчик хочет, чтобы я купил еще один комплект брони для лошади, даже если он выглядит круто, я не куплю его.

Как вы планируете поддерживать игру после релиза?

А.В.: Сейчас у нас нет никаких планов. Посмотрим на продажи.

Х.И.: Но мы можем вас заверить, что никаких микротранзакций, никаких сундуков с лутом в игре не будет.
Источник