Поделиться в Facebook
Твитнуть в Twitter

Когда я только начинала писать этот пост, я плохо представляла себе, что в итоге получится. Мне хотелось просто поделиться своими теплыми чувствами к играм, которые полюбились, к героям, которые мне симпатичны и которым я сопереживаю, к историям, зацепившим меня. Однако уже в процессе работы я осознала, что на деле выходит нечто отличное от исходной задумки. Личные эмоции отошли на задний план, а главный фокус сместился на реконструирование идейных основ и разбор геймплейной эволюции серии. «Пусть будет так», – сказала я себе и продолжила следовать стихийно открывшемуся передо мной пути. Обозреть все игры «Assassin’s Creed» в одном посте оказалось непосильной задачей, и потому я решила разбить свою «графоманию», а букафф реально получилось многа, на несколько частей. Первая из них посвящена средневеково-ренессансной тетралогии, положившей начало серии и сделавшей ее культовой. И я, наверное, не сильно ошибусь, если скажу, что это лучшие игры «Assassin’s Creed».

 

Альтаир: У человека должна быть свобода поступков. Нельзя карать за убеждения, даже если на твой взгляд они ошибочные.

Аль-Муалим: …пока у людей сохраняется свобода воли, мира не будет.

Альтаир: Я убил человека, который так говорил.

Альтаир: Скажи мне, повелитель, почему ты не подчинил меня, как остальных ассасинов, почему сохранил разум?

Аль-Муалим: …Я пытался… Но ты не такой, как другие. Ты видишь сквозь иллюзии.

Не секрет, что «Assassin’s Creed» вырос из другой, некогда легендарной серии – «Рrincе of Реrsiа». В какой-то момент разработчики решили внести разнообразие в свои персидские приключения и сделать героем не Принца, а его телохранительницу из ордена ассасинов. Такова была исходная идея, предопределившая сеттинг и базовый геймплейный элемент новой игры – Ближний Восток и паркур. На выходе же получилось нечто, от первоначального замысла весьма отличное, причем настолько, что смогло не только породить новую серию, но и стать отправной точкой для создания огромной, не ограничивающейся только видеоиграми, вселенной с множеством персонажей и многотысячелетней историей.

Пока еще не «Assassin’s Creed», а всего лишь «Рrincе of Реrsiа: Аssаssins»

«Assassin’s Creed» заложил не только идейные основы серии (противостояние ассасинов, сторонников свободы, и тамплиеров, приверженцев авторитаризма и деспотии), но и символические (скрытые клинки, непременные капюшоны, имя главного героя, так или иначе связанное с орлом), и, в самом общем виде, геймплейные (паркур без границ, точки обзора с синхронизацией, прыжок веры, орлиное зрение, стелс и открытые столкновения почти в равных пропорциях). Конечно, если сравнить первого «Ассасина» с последующими частями, то он однозначно окажется в проигрыше. Его миссии не отличались сюжетным разнообразием, как и минизадания внутри них, и чуть менее чем полностью ограничивались банальным «Пришел. Собрал информацию. Убил. Слинял из города». Боевка при доступности ряда комбо на практике сводилась к блокированию ударов противников с последующей контратакой и заскриптованной раздачей люлей или добиванием. И дело тут не в том, что сами комбо были совсем уж однотипными, нет, просто играть от защиты было в разы проще и эффективнее. Один удачный клик мышью – минус один враг, благо нападали болванчики строго в порядке очереди, а не скопом. Потренироваться в проворачивании того или иного комбо-удара можно было на специальной внутриигровой арене. К сожалению, эта весьма пользительная возможность исчезла из серии, начиная с «Assassin’s Creed: Братство Крови», и возродилась только в «Assassin’s Creed: Unity».

Альтаир ибн Ла-Ахад, наше виртуальное альтер эго на Святой земле

Прокачка по большей части осуществлялась автоматически, хотя возможность повлиять на усиление персонажа все же была. Перед началом каждой миссии герой получал новое и улучшенную разновидность уже имевшегося у него вооружения, новые умения и еще несколько полосочек на шкале здоровья. Впрочем, и враги в новой локации, куда ему предстояло отправиться, водились более суровые и многочисленные. В то же время, прилежное следование только сюжету не позволяло прокачать здоровье протагониста по полной. Дополнительные полосочки игрок должен был заработать сам, собирая по локациям коллекционные предметы (непременный атрибут серии, появляющийся во всех играх без исключения) – флаги (всего их более 400) и тамплиеров (этих ребяток надлежало убивать). Кастомизация отсутствовала как класс.

Стелс присутствовал, но опять же, по сравнению с последующими играми, весьма куцый. Все что мог герой игры – это незаметно, сидя на лавочке, подслушивать чужие разговоры, воровать, но только у прописанных по сюжету неписей, ныкаться от стражников по укрытиям, не отличавшимся разнообразием, да скрываться в толпе, приняв ставшую поводом для многочисленных мемов и шуток позу монаха. Однако последняя хоть и получила в фанатской среде наименование стелса уровня Бог, далеко не всегда спасала от обнаружения в самый неподходящий момент из-за приставучих нищенок и помешанных (фишка с доставучими прохожими просуществует в серии по «Assassin’s Creed III» включительно), которые так и лезли под ноги, мешая проворачивать кражи и незаметные убийства. С фирменными ассасинскими гаджетами и приемами та же беда. Из первых у протагониста «Assassin’s Creed» был только скрытый клинок, причем один (мечи, длинный и короткий, и метательные ножи не в счет); из вторых – убийство со спины, в прыжке с разбега и, если игра вдруг почему-то позволяла, в падении, причем о наличии пусть и редкой, однако все же имевшейся возможности рухнуть на врага сверху надо было еще догадаться. Атаковать скрытым клинком в открытом столкновении было нельзя – только парировать и добивать. Подорванное в неравном бою здоровье восстанавливалось автоматически – очень медленно во время самого боя и несколько быстрее вне его. Плюс не самое удобное (особенно на ПК) управление вносило свою лепту. Тем не менее тогда, в 2007–2008 гг., стелс-экшен (именно так, а не просто стелс, когда полчаса сидишь в нычке, ожидая удобного момента для рывка… до следующей нычки) про сурового и немногословного парня в капюшоне, ловко лазающего по любым стенам и гоняющего по крышам в почти открытом мире, практикующего индивидуальный политический террор во имя мира, добра и свободы Человека, сам по себе смотрелся свежо. Исторические декорации Святой земли времен Третьего Крестового похода (1191 г.) в купе с легкой примесью криптоистории и фантастики (цивилизация и артефакты Предтеч) придавали игре дополнительную дозу романтического очарования.

Не верьте CGI трейлерам. Реальный игровой Альтаир в такую акробатику не мог

Впрочем, одним арабским Средневековьем «Assassin’s Creed» не ограничивался. Были еще и наши дни. Помимо истории ищущего ответы на непростые вопросы ассасина Альтаира ибн Ла-Ахада из Масиафа, была еще и история ничем не примечательного на первый взгляд бармена из Нью-Йорка по имени Дезмонд Майлс – прямого потомка Альтаира. Ураганные, наполненные беготней и схватками миссии в прошлом чередовались со спокойными, выполненными в духе «симулятора ходьбы», но отнюдь не бессобытийными миссиями в настоящем. Как бойцу мистеру Майлсу далеко до его предка, но умением подмечать неочевидное и искать нужную информацию молодой человек не обделен. Главное, чтобы этим умением не был обделен и геймер, иначе он рисковал пропустить львиную долю интересностей, играя за Дезмонда. А пропустить их проще простого, ведь в настоящем нет ни четко сформулированных заданий, ни даже каких-либо подсказок, что можно что-то искать и найти. Вот и жаловались в свое время невнимательные игроки и обзорщики, будто в настоящем делать абсолютно нечего, кроме как разговоры слушать, да неспешно дефилировать в пределах замкнутого периметра из двух помещений. Перед дотошными же вместо одной истории противостояния ассасинов и тамплиеров раскрывались сразу две – тогда и теперь, такие разные и такие похожие, тесно взаимосвязанные, ибо борьба свободы (не путать с вседозволенностью) и прикрытой красивой демагогией деспотии извечна и, похоже, бесконечна, а мир, несмотря на все попытки его улучшить, как раньше, так и сейчас, продолжает пребывать в дерьме.

Знакомьтесь, Дезмонд Майлс. И постарайтесь его полюбить, ведь он будет с вами на протяжении аж пяти(!) игр

Честно говоря, мои отношения с первым «Ассасином» складывались непросто. Прежде чем я прониклась им, я раза три начинала его и забрасывала. Сами по себе, в отрыве от прочих игр серии, забеги по крышам Альтаира ибн Ла-Ахада как-то не захватывали, и лишь после прохождения трилогии про Эцио Аудиторе – «Assassin’s Creed II», «Assassin’s Creed: Братство Крови», «Assassin’s Creed: Reveleations» – у меня появилось осознанное желание обратиться к истокам истории, завершающейся в «Откровениях». И вот тут-то вдруг «Assassin’s Creed» заехал на ура и был пройден взахлеб, поскольку я уже была готова воспринимать то, что оставалось при первых попытках знакомства скрытым за однообразием заданий и не ахти каким геймплеем – идеологическую составляющую противостояния ассасинов и тамплиеров, а также процесс становления личности главного героя, его превращение из заносчивого самовлюбленного гордеца в Лидера с большой буквы. Признаюсь, отстаиваемые Альтаиром идеи свободы воли, приоритета критического мышления перед послушанием, разумного самоконтроля перед навязанной извне дисциплиной, представления о человеке как об активном действующем субъекте, способном самостоятельно выбирать свой Путь и нести ответственность за последствия своих поступков и принятых решений, импонировали мне задолго до появления ассасинской игровой серии. Ясное дело, что сценаристам Ubisoft по уровню проработки этих тем далеко до философов и социологов-теоретиков прошлого и современности, однако они умудрились довольно удачно передать их суть через реплики и диалоги персонажей, надо было только суметь их услышать. Трилогия помогла мне приобщиться к вселенной, и потому «Assassin’s Creed» больше не казался мне нудным. Рутинные задания наполнились смыслом, скромный арсенал оружия и приемов не напрягал, и была мотивация раз за разом начинать заново хардкорные стычки в последних миссиях, дабы довести их до победного конца и в итоге покарать ренегата, предавшего Братство, Кредо и свободу.

Открытый финал истории «Assassin’s Creed» в настоящем не просто намекал, а прямо-таки кричал о продолжении, и оно не заставило себя ждать. В 2009 г., через два года после выхода первой части, Ubisoft представили на суд геймерской общественности следующую «большую» игру – «Assassin’s Creed II» – с прежним главным героем современности и совершенно новым героем прошлого из совершенно иной эпохи и региона. Историческими декорациями для очередного приключения стала Италия эпохи Возрождения (1476–1499 гг.), а нашим протагонистом – обаятельный флорентиец Эцио Аудиторе. Впрочем, придумав другого героя для очередного ААА-проекта, Юбики отнюдь не собирались ставить жирную точку в истории Альтаира. Напротив, они принялись ее всячески развивать вширь и вглубь. Развитие истории Альтаира: приквел и сиквел

В 2008 г. на Nintendo DS, а в течение последующих пары лет и на всевозможных мобильных платформах появился приквел к первому «Assassin’s Creed» – «Аssаssin’s Crееd: Altaïr’s Chronicles» (сегодня, однако, в магазинах приложений для мобильных девайсов он уже не доступен). Создавались «Хроники…» не самими Ubisoft, а Gameloft (на тот момент тоже принадлежащей братьям Гиймо), и это чувствуется. В плане сюжета с основной игрой их связывают лишь главный герой, место действия (Ближний Восток) и фракционная принадлежность большинства врагов – тамплиеры. Никакой идейной изюминки в них нет (позаимствованное у Дэна Брауна понимание Чаши Грааля Эдема не в счет), только голимый экшен и немножечко влюбленности ближе к концу (или вы полагаете, что суровый парень Альтаир не способен на нежные чувства?). Судя по всему, события этой игры не вошли в канон вселенной Аssаssin’s Crееd. Возможно, виной тому упоротость сюжета.

В жанровом же отношении приквел представлял собой 2.5D платформер, разбавленный мини-играми с использованием сенсорного экрана. Арсенал у «мобильного» ассасина был посолиднее, чем в основной игре, и включал, кроме всего прочего, бомбочки, дымовые шашки и арбалет. Собственно, глядя на этот образчик аркадно-платформенного Аssаssin’s Crееd, начинаешь понимать, откуда у трилогии «Аssаssin’s Crееd Chronicles» ноги растут. Идея разнообразить серию проектами, отличными от жанра экшен-адвенчура в открытом мире, не возникла вдруг в середине 2010-х гг. Она присутствовала и периодически реализовалась фактически с самого начала существования франшизы.

Год спустя, в 2009 г. на PSP (а позднее и на PS Vita) вышло продолжение приключений Альтаира – «Assassin’s Creed: Bloodlines». Разрабатывалось оно с непосредственным участием Ubisoft Montréal, создавшей оригинальную игру. В жанровом отношении это была типичная стелс-экшен адвенчура, но с поправкой на технические возможности консоли, разумеется. Механики «большой» игры и ее «портативного» сиквела схожи, хотя и не идентичны. Например, во втором присутствовала простенькая система прокачки героя – первый подобный опыт в истории серии. Можно было повышать наносимый урон, вероятность критического удара, запас здоровья, количество таскаемых с собой метательных ножей и т.д. На все это тратились монетки, собираемые по локациям, а также зарабатываемые за выполнение побочных заданий и убийство определенных видов противников.

Основная идея сюжета отражена в названии: наш герой снова влюбляется, теперь уже всерьез и на всю жизнь. Но прежде чем его семейное счастье станет возможным, будущую жену надо еще от тамплиеров отвадить, им самим полную зачистку устроить, а заодно и с разного рода крысами в своем лагере разобраться. В отличие от сомнительных во всех смыслах «Хроник…», «Родословная» вошла в канон Ассасинской вселенной, и происходящее в ней является связующим звеном между событиями первого «Assassin’s Creed» и посвященными Альтаиру флэшбеками из «Assassin’s Creed: Revelations».

Любовь нечаянно нагрянет…

Нам не нужны хозяева… Мы сами вольны выбирать свой путь. Многие хотят отобрать у нас свободу, и многие из вас подчинятся им. Но именно способность выбирать то, что для нас истинно, и делает нас людьми. Ни одна книга, ни один учитель не даст вам ответов, не откроет путь. Выберите свою дорогу. Не идите за мной и ни за кем ещё.

Эцио Аудиторе

По сравнению с «Assassin’s Creed» «Assassin’s Creed II» – это огромный шаг вперед. Разработчики учли свои прежние ошибки и напичкали второй «большой» проект франшизы такой дозой нововведений, что остается только аплодировать им стоя. Структура сценария была полностью пересмотрена. Игра по-прежнему делилась на главы (последовательности), но они больше не представляли собой разрозненные миссии, после завершения которых герою надлежало вернуться на базу и отчитаться о результатах. Напротив, теперь одна последовательность плавно перетекала в другую. Так достигалось более глубокое погружение в рассказываемую историю, а сама она обретала целостность. Количество игрового времени, отведенного на миссии в настоящем, существенно сократилось, но сами они перестали напоминать «симулятор ходьбы» и наполнились хоть каким-то экшеном – паркуром и драчками. Начиная с «Assassin’s Creed II», данный подход к выстраиванию повествования будет неизменно практиковаться вплоть до последней на сегодняшний день игры в серии – «Assassin’s Creed: Синдикат». Вариации затронут лишь суммарную продолжительность и способ подачи материала в настоящем.

В игру завезли экономическую систему и возможность прокачивать собственную базу, а точнее, целое поместье и городок при нем. На мой взгляд, экономика во втором «Ассасине» была наиболее продуманной и органично вписывающейся в сеттинг за всю историю серии – без лишних условностей, чрезмерного усложнения и никчемных рудиментов, зачем-то позаимствованных из предыдущих частей. При этом она вполне соответствовала статусу главного героя – землевладельца, дворянина и ассасина. Выполнение заданий, и основных, и побочных, а также воровство, обирание поверженных врагов, обшаривание сундуков, отлов карманников и тамплиерских курьеров приносило материальную выгоду. Заработанные нелегким ассасинским трудом денежки можно было вкладывать в улучшение фамильного гнезда и развитие торгово-ремесленной инфраструктуры близлежащего поселка, увеличивая тем самым получаемый с него доход. Накапливающиеся таким образом в бездонных карманах героя флорины шли на лечение и аптечки (заменили собой систему автовосстановления здоровья), покупку оружия, доспехов, боеприпасов и сумок для них, кастомизацию (изменение цветовой гаммы) одёжки и починку(!) повредившейся брони. Да-да, в «Assassin’s Creed II», как и в последовавших за ним «Assassin’s Creed: Братство Крови» и «Assassin’s Creed: Revelations», броня могла ломаться. А поскольку запас (величина шкалы) здоровья героя целиком и полностью во всех трех играх зависел от крутости и исправности надетых на него наручей, нагрудника и т.д. (от автоматической прокачки а-ля первый «Ассасин» решили отказаться), заботиться о них стоило. К счастью, портились они не часто, и беготня к кузнецам ради ремонта не успевала надоесть. Не нуждалась в починке, потому как всегда пребывала в идеальном состоянии, только топовая броня легендарного ассасина, которая, однако, не покупалась в лавочке, а была наградой за прохождение линейки побочных квестов (о них чуть ниже).

Монториджони, родовое гнездо ассасинского клана Аудиторе

Теперь о боеприпасах и оружии… Количество доступных новому протагонисту смертоносных гаджетов и убийственных приемов не идет ни в какое сравнение с мизерным перечнем Альтаировых возможностей. Скрытый клинок (теперь их два, и потому за один раз получается укокошить сразу двух вражин) перестал быть просто лезвием на хитроумной пружинке. Он превратился в многофункциональный девайс, посредством которого цель можно не только зарезать, но и отравить, и даже застрелить. Выпиливать им плохишей игра теперь позволяла, не только подобравшись к ним со спины, но и спрыгнув на них сверху (убийство с воздуха или в полете), и притаившись в стоге сена или в колодце (убийство из укрытия), и повиснув на краю крыши, балки, балкона и т.п. (убийство с уступа). Плюс к этому, скрытые клинки стали также оружием ближнего боя (наконец-то!), и порой даже более эффективным, чем меч. Собственно мечей, а также молотов и кинжалов с разными значениями урона, скорости и отражения было доступно изрядное количество, выбирай – не хочу. Это оружейное изобилие, появившееся во второй части, с каждой последующей игрой только увеличивалось и со временем распространилось не только на клинки, но и на огнестрел. Из имевшихся в распоряжении героя боевых приемов наиболее интересным оказалось комбо с разоружением и выпиливанием противника его же оружием. Против такого не могли устоять даже самые «жирные» мобы. Дымовые шашки неплохо проявляли себя и в бою, и в ситуации, когда надо быстренько из боя слинять. Если же желания биться не было вовсе, а хотелось, наоборот, тишины, покоя и стелса, то вражин можно было отвлечь с помощью групп наемников, воров или путан, или же спрятаться от них, затесавшись в любую группку горожан из трех и более человек. Все это разнообразие, ставшее, начиная с «Assassin’s Creed II», геймплейной классикой серии, открывало перед игроком новые тактические возможности, недоступные ранее, и позволяло творчески подойти к решению поставленных задач. Ну а чтобы жизнь в образе сеньора Аудиторе не показалась нам с вами совсем уж малиной, разработчики отказались от системы автоматического понижения уровня известности. В отличие от Альтаира, Эцио, коли он был не осторожен и устроил кровавую заварушку на улицах города, приходилось самому разгребать последствия – срывать плакаты с изображением себя любимого, подкупать глашатаев и устранять свидетелей-доносчиков, дабы коллеги убитых им стражей порядка перестали обращать на него внимание. Вся эта беготня за плакатами и глашатаями продержалась в серии по «Assassin’s Creed III» и «Аssаssin’s Сrееd: Libеrаtiоn» включительно, а потом ее снова заменили на автоматическую систему а-ля первый «Ассасин».

Альтаир из «Assassin’s Creed» так не умел

Степень разнообразия побочных заданий тоже возросла. Помимо перекочевавших из первой части экшен и стелс активностей в виде забега по контрольным точкам и доставки корреспонденции на время, незаметного устранения целей и мордобития, воровства и подслушивания, трансформировавшегося теперь в выслеживание, во второй появились головоломки двух типов: паркурные (так называемые тайники) и на подумать (глифы). Каждая из них обладала своей долей уникальности и уж точно не поддавалась решению с наскока. Ломать голову или пальцы над очередной загадкой было увлекательно, хоть и происходило это у меня порой с матами. Родовую усыпальницу Аудиторе, кстати, я до сих пор вспоминаю с использованием преимущественно самых «нежных» выражений за жесточайший тайминг при совершенно кривом управлении (на ПК). За прохождение всех тайников и глифов полагались соответствующие награды – наилучшая броня в игре (броня легендарного ассасина) и информация из истории вселенной «Аssаssin’s Crееd». Вообще, как мне кажется, создателям второго «Ассасина» удалось соблюсти здоровый баланс между разнообразием и количеством дополнительных миссий и активностей. Их было немного (разве что с контрактами на убийство переборщили, имхо), и потому они не приедались и не превращались в рутину. Они были опциональными и никак не мешали прохождению основного сюжета, но при этом становились неплохой альтернативой, когда хотелось от него отвлечься. Некоторые же при самом стандартном начале имели неожиданную концовку и потому запоминались. А еще игра давала порулить гондолой, поуправлять (единожды) мчащейся на скорости телегой, попутно скидывая с нее врагов, и опробовать на практике летающую машину да Винчи, сперва в рамках сюжетного задания, затем в качестве отдельной мини-игры.

Кто не рискует, тот не пьет марсалу

Особо стоит упомянуть нововведение, заключавшееся в визуальном соответствии игровых локаций их реальным прототипам и ставшее, начиная с «Assassin’s Creed II», одной из главных фишек серии. Если Иерусалим, Дамаск, Акра из первого «Ассасина» лишь своими названиями связаны с одноименными городами из нашей реальности, то виртуальные Флоренция и Венеция действительно похожи на самих себя настоящих. Это сходство достигалось за счет включения в стандартную и по большому счету однотипную застройку существующих на самом деле памятников архитектуры – как правило, церквей и дворцов. Магию сего дизайнерского приема я в полной мере испытала на себе. Ведь именно после нашей семейной поездки в Венецию началось мое увлечением Ассасинами. Глядя на дочу, с восхищением узнававшей реальные здания по их внутриигровым аналогам, я вдруг поймала себя на мысли, что тоже хочу приобщиться к этой игре.

Игровая Венеция, площадь Сан-Марко Настоящая Венеция

Историчность игровых локаций дополнялась введением в игру в качестве персонажей реальных исторических деятелей. Собственно, подобное имелось и в первом Ассасине – Ричард Львинoe Сeрдцe, Робер де Сабле, Рашид ад-Дин Синан (Аль-Муалим), однако во второй части виртуальных двойников живших в те далекие времена незаурядных личностей было больше, а степень их известности – на порядок выше: Леонардо да Винчи, Никколо Макиавелли, Джироламо Савонарола, Лоренцо Медичи… Венчает же этот далеко не полный список Родриго Борджиа aka Папа Александр VI – заноза в заднице нашего героя и его противник номер один. Признаюсь, главгад из него получился достойный – умный, коварный, могущественный, харизматичный. Пожалуй, папаша Борджиа – это лучший антагонист за всю серию. Соперничать с ним может лишь его отпрыск – Чезаре Борджиа (по версии сценаристов из Ubisoft, тот еще моральный урод и отморозок, но не лишенный ума, отваги и полководческого таланта).

Родриго Борджиа

И все-таки основная причина, сделавшая «Assassin’s Creed II» лучшей игрой в серии, кроется не столько в геймплее и дизайне локаций, сколько в сюжете и главном герое, который, и тут я, наверное, не особо погрешу против истины, даже сейчас, спустя восемь лет после релиза второй части, продолжает оставаться самым популярным и любимым персонажем вселенной Аssаssin’s Crееd. Альтаир, конечно, необычайно крут и харизматичен, но Эцио… он не только крут, он еще и няшка. Присущие ему шарм, юмор, местами сарказм в купе с решимостью, благородством и явными задатками лидера (в полной мере они проявятся уже в следующей игре – «Assassin’s Creed: Братство Крови») невольно располагают к себе, а его драматичная история вызывает сочувствие и сопереживание. Именно с ним, с его приключениями, связан расцвет серии «Аssаssin’s Crееd». Эцио стал самым востребованным героем. Он единственный, кому посвятили не одну, а целых три «больших» игры, дополненные спин-оффом для Nintendo DS и iOS и тремя фильмами-короткометражками (два из которых анимационные). Иные проекты с Эцио, выпущенные Ubisoft для социальных сетей и мобильных платформ в сеттинге Аssаssin’s Crееd, и вовсе сложно сосчитать.

Само обаяние, не так ли? Спин-офф об испанских приключениях Эцио

Проект для Nintendo DS и iOS (на данный момент уже удален из AppStore) «Аssаssin’s Crееd II: Discоvery» вышел одновременно с «Аssаssin’s Crееd II», в ноябре 2009 г. В жанровом отношении это был чистой воды аркадный 2D платформер с довольно скромным арсеналом оружия и возможностей, имевшихся в распоряжении протагониста. В сюжетном же он частично заполнял временную лакуну почти в десять лет между тринадцатой («Осада Форли») и четырнадцатой (поиски и устранение Савонаролы) главами «большой» игры. «Портативные» приключения Эцио 1491–1492 гг. начинались в Венеции со знакомства с Христофором Колумбом, а продолжались уже в Испании, где ему пришлось разбираться со Святой Инквизицией, объявившей охоту на местных ассасинов. В итоге он добрался аж до Гранады и убедил эмира Мухаммеда XII Боабдила мирно сдать город испанцам. Затем у него состоялась аудиенция с Изабеллой Кастильской, которая в итоге согласилась спонсировать экспедицию Колумба. Под конец Эцио даже ухитрился повидаться с самим Великим Инквизитором Томасом де Торквемадой. Выяснилось, что никакой он не тамплиер, а всего лишь «доверчивый, старый подхалим», изо всех сил пытавшийся угодить влиятельному соотечественнику и одному из главных претендентов на папскую тиару – кардиналу Родриго Борджиа. Именно с подачи последнего испанская инквизиция отправляла ассасинов на костер, искренне полагая их обычными еретиками. Расправиться сразу с Торквемадой у Эцио не вышло, а искать иного случая прикончить его он не стал, предпочтя вернуться в Италию.

Когда-то именно он спасал испанское Братство от преследований Святой Инквизиции…

Впоследствии Открытия, судя по всему, были признаны неканоном, поскольку происходящие в них события здорово расходятся с сюжетом фильма «Кредо убийцы», предлагающим совершенно иной взгляд и на причины капитуляции эмира Гранады, и на принадлежность Торквемады к Ордену тамплиеров. От первоначальной идеи включить в сценарий Эцио создатели киноленты впоследствии отказались, видимо, испугавшись, что на фоне самого знаменитого и любимого героя вселенной Аssаssin’s Crееd «новичок» Агилар де Нерха совершенно потеряется. В итоге на «Discоvery» благополучно закрыли глаза, а испанский кусок лора попросту переписали заново. Правда, без учета хотя бы первой главы портативного спин-оффа трудно понять, с какого вдруг перепугу Колумб оказывается «другом Кредо».

…но затем в лор внесли коррективы

Чезаре Борджиа: Если я хочу жить, я живу. Если я хочу взять, я беру…

Эцио Аудиторе: Желание и право – не одно и то же.

Чезаре Борджиа: Да что ты знаешь!

Эцио Аудиторе: Знаю, что настоящий лидер делает людей сильнее.

Если «Assassin’s Creed II» стала подлинным прорывом для серии, то релизнувшаяся год спустя, в 2010 г., «Assassin’s Creed: Братство Крови» – это следующий шаг вперед, завершивший формирование ее [серии] геймплейных основ. Место действия в прошлом практически не изменилось – мы все также в Италии, а точнее, в Риме 1499–1503 гг. Настоящее стало динамичнее и интереснее. Дезмонд проявляет все больше активности и сарказма, отпускает забавные колкости в адрес своих спутников, которые и сами не прочь вставить друг другу пару едких «шпилек». Периодически он выбирается в городок, примыкающий к убежищу ассасинов наших дней, и с интересом исследует его на предмет коллекционных предметов, а в конце игры и вовсе совершает самый настоящий паркур-марафон, скача по балкам и уступам не хуже своих прославленных предков.

Связь времен. Монториджони, 2012 г.

Прошлое, по-прежнему занимающее большую часть игрового времени, подверглось не столько принципиальной переделке, сколько усложнению. Разработчики практически без изменений перенесли в новую часть большинство геймплейных механик из «Assassin’s Creed II», прикрутив к ним всевозможные навороты и фишки. Квестовая структура игры в очередной раз была пересмотрена, хотя и не радикально. Незамысловатые побочки типа забегов по контрольным точкам на время, поручений «сбегай-доставь/принеси», контрактов на убийство из никак не связанных друг с другом активностей превратились теперь в квесты соответствующих гильдий – ассасинов, наемников, воров и куртизанок, – но сути своей при этом не поменяли. В дополнение к ним были введены так называемые задания (испытания) гильдий, абсолютная рутинность коих компенсировалась получением уникального оружия с очень недурственными или даже топовыми характеристиками. Смысл их сводился к совершению определенного вида действий требуемое количество раз: например, убить 25 громил (разновидность стражников). Начиная с «Братства Крови», разного рода вариации на тему миссий и заданий (испытаний) гильдий становятся непременным атрибутом серии. Плюс, в «Brоthеrhооd» появились мини-игры. Правда, оригинальность в этом вопросе Юбисофт проявлять не стали и ограничились кулачными боями и игрой в кости с денежными ставками. Прикол первых заключался в необходимости отмутузить определенное число противников за оговоренное время. У второй прикола не было вовсе, лишь чистый рандом.

Помимо поручений гильдий, по большей части скучных и однообразных, в «Assassin’s Creed: Братство Крови» присутствовали и дополнительные квестовые линейки от ряда ключевых персонажей – Леонардо да Винчи, Кристины Веспуччи и Николая Коперника (только для PS3 версии). Они вносили в игру разнообразие: геймплейное («Боевые машины» Леонардо – занятные миссии с возможностью испытать в деле прототипы танка, пулемета и т.д.) и сюжетное («Кристина» – наполненные чувственностью и драматизмом воспоминания Эцио о его первой возлюбленной; пожалуй, это самая проникновенная романтическая история во вселенной Аssаssin’s Crееd). В последующих играх серии персональные квесты от значимых неписей будут периодически появляться, но вот назвать их чем-то особенным язык уже не повернется, ибо ни сценарных, ни геймплейных изюминок в них не окажется, просто еще одна цепочка заданий, мало чем отличающихся от основных. Тайники (паркур-головоломки) и глифы перекочевали в «Братство Крови» из второго «Ассасина» практически без изменений, как и награды за их прохождение – комплект брони легендарного ассасина (лучшей в игре) и информация по лору.

«Requiescat in pace, amore mio»

Механика освоения внутриигрового мира и экономическая система стали сложнее. Ранее, напомню, для открытия карты становившихся доступными по мере прохождения основного сюжета локаций и городских районов достаточно было посетить расположенные в них точки обзора (знаменитые юбисофтовские вышки), однако и до этого лавочки свежеразблокированных территорий были к вашим услугам, разве только на миникарте не отображались. Теперь же, прежде чем начать юзать предприятия местной торговли, район требовалось освободить. Для этого необходимо было проникнуть в особо охраняемую зону – башню Борджиа, – убить вражеского капитана и подпалить крышу тамплиерской твердыни местного значения. Начиная с «Brоthеrhооd», фишка с освобождением районов и захватом вражеских форпостов местного значения неизменно присутствовала во всех «больших» играх «Аssаssin’s Crееd» по «Синдикат» включительно (что нас ждет в «Оrigins» я пока просто не знаю), менялись только названия самих форпостов – база, лагерь, форт, клуб и т.д., – но суть оставалась прежней.

Капитан убит, башня в огне, район захвачен

Захват района давал доступ к магазинчикам. Сперва, правда, их надо было открыть, потратив определенную сумму денег, и только после этого появлялась возможность совершать торговые операции. Если в «Assassin’s Creed II» Эцио только покупал, то теперь он мог еще и продавать. Предметы для продажи брались из сундуков, в изобилии раскиданных по игровому миру, дропались с пойманных карманников и тамплиерских курьеров, добывались в ряде побочных заданий. Некоторые предметы были особо редкими, и, заполучив их, можно было заказать у торговцев уникальные товары – быстродействующий яд у врачей, например, или более вместительные сумки под боеприпасы у портных. Данная механика, получившая название задания торговцев, стала, по сути, первой попыткой ввести в «Аssаssin’s Crееd» систему крафта. Помимо собственно купли-продажи разнообразного лута, боеприпасов и экипировки, Эцио мог тратиться на развитие гильдий и приобретать памятники архитектуры, а также инвестировать деньги в лавочки и банки. Последняя фишка была сетевой – размер вложений и дивидендов определялся исходя из инвестиционной популярности района среди остальных игроков и текущего, рандомно устанавливаемого уровня риска (сейчас это уже не особо неактуально, ибо мало кто играет в «Братство Крови» спустя семь лет после релиза). Похоже, разработчики решили, что из нашего мастера-ассасина должен выйти неплохой антикризисный менеджер (сын банкира все-таки!). И коль скоро он сумел обеспечить процветание собственного поместья, значит, и с крупнейшим городом Италии вполне справится. В итоге, если на протяжении всей игры вы будете прилежно развивать римское городское хозяйство, то к концу сюжетной кампании ваш сеньор Аудиторе превратится (хотя я уверена, он об этом никогда не просил) в самого настоящего «крестного отца» Вечного города, стригущего купоны буквально со всего, способного приносить прибыль, начиная от самой задрипаной конюшни и заканчивая Колизеем и Пантеоном. (Покупка достопримечательностей была, на мой взгляд, трэшевой идеей. Хорошо хоть просуществовала сия глупость в серии недолго – после «Revelations» от нее отказались.)

Вечный город

Экипировка, боевая система и способ передвижения по миру в «Братстве Крови» по сравнению с «Assassin’s Creed II» особо не изменились. Скорее, приросли несколькими новыми фишками и штучками. Во-первых, к уже имеющемуся в распоряжении Эцио оружию добавили арбалет и отравленные дротики. На этом процесс формирования стандартного (базового) арсенала героев серии фактически завершился: пара скрытых клинков, длинный клинок (меч, сабля, шпага и т.п.), короткий клинок (кинжал, нож; со временем от этого типа вооружения отказались), огнестрел (пистолет, ружье), дистанционное холодное оружие (арбалет, метательные ножи, дротики), дистанционное отравляющее оружие (ядовитые дротики, позднее усыпляющие дротики и ядовитые бомбы), дымовые шашки. Последующие игры, конечно, вносили некоторое разнообразие в перечень доступных протагонистам гаджетов, но костяк его оставался неизменным.

Арбалет – долго наводится на цель, но прошибает любую броню с одного выстрела

Во-вторых, известные еще со второй части комбо стало проворачивать труднее, ибо враги так и норовили помешать нашему ассасину показать класс, пинались и не давали отобрать оружие. В дополнение к ним появился новый эффективный, но сложно реализуемый на практике (по крайней мере, в моем случае) прием – цепочка убийств, быстренькая последовательная расправа над несколькими (а то и несколькими десятками) врагов любой степени «жирности» посредством своевременного переключения на следующую жертву и нажатия кнопки атаки. Сия примочка прописалась в серии надолго и в несколько измененном виде (коллективные добивания) встречается даже в «Синдикате». А вот внутриигровую тренировочную арену упразднили. Вместо нее в «Братстве Крови» появился особый режим виртуального обучения, запускавшийся отдельным пунктом меню. Правда, больше он походил на какие-то ассасинские олимпийские игры (там даже золотые, серебряные и бронзовые медали выдавали!), чем на систему обучения, ибо ничему там не учили, а лишь требовали продемонстрировать максимальный результат, не совершив при этом ни одной ошибки. Не удивительно, что дольше одного проекта эта жесть не просуществовала.

Не виртуальное обучение, а мучильня какая-то

В-третьих, кроме уже привычного транспорта, лошадок (теперь их можно было подзывать свистом) и лодок (по большому счету бесполезных), Эцио снабдили парашютом, который стал первой попыткой ввести в серию быстрый, помимо прыжка веры, спуск с верхотуры на землю. Полноценный фриран вниз появится только в «Unity». Систему быстрого путешествия несколько переделали. Если во втором «Ассасине» фаст тревел существовал только между городами-локациями и был для героя платным, то теперь стало возможно задарма перемещаться из района в район в пределах одного города. Простора для кастомизации стало еще больше. Помимо нескольких комплектов брони с различными характеристиками и разнообразной краски для дефолтной ассасинской робы, появились также костюмы – текстурные «шкурки», визуально заменявшие собой исходную одежку с бронькой, но не влиявшие на запас здоровья протагониста. Начиная с «Братства Крови», костюмы-скины станут обязательными для каждой игры в серии, а их ассортимент от проекта к проекту будет только увеличиваться.

По сравнению с количеством доработок уже существовавшего, собственно геймплейных нововведений в «Братстве Крови» было всего три, два их которых оказали решающее влияние на серию в целом. Я имею в виду сетевые события (в данном случае инвестиции, о них я уже упоминала выше), 100% синхронизацию при выполнении заданий (практически всех, а не только сюжетных, как в некоторых последующих играх), и создание собственного Братства. Отныне основное условие прохождения миссии дополнялось условием опциональным: например, уложиться в оговоренное время (самое распространенное ограничение) или непременно застрелить жертву, а не убить абы как и чем. Пресловутая стопроцентная синхронизация достигалась только в том случае, если дополнительное условие тоже выполнялось. Подобная фишка, с одной стороны, привносила в игру некоторую дозу хардкорности, пусть и необязательной, а с другой, периодически выбешивала, ибо разумность и логичность доп. условий в ряде заданий казались весьма сомнительными. Сейчас, оглядываясь назад, я готова поклясться, что в «Brоthеrhооd» были самые жесткие за всю историю серии требования к стопроцентной синхронизации, особенно в заданиях на время, и ради прохождения всей игры на 100% приходилось реально попотеть. Завершение глав (последовательностей) сюжетной линии на 100% открывало доступ к читам – прикольным возможностям, активируемым только при повторном прохождении миссий. Ну, например, благодаря читам, всех коняшек в игре можно было превратить в единорогов, а всех членов Братства (о нем ниже) – в девушек. Фишка с читами пропишется в серии на несколько игр вперед. Будут они и в «Assassin’s Creed: Revelations», и в «Assassin’s Creed IV: Black Flag».

Убить за 60 секунд

Создание Братства – это отдельная и довольно занимательная игра в игре, опциональная и в то же время тесно связанная и с основным сюжетом, и с получением 100% синхронизации в ряде миссий, и с экономической системой. Все начиналось со спасения какого-нибудь бедолаги от стражников – этакой реинкарнации заданий по защите горожан из первого «Ассасина». Каждый такой счастливчик, вырванный из лап солдатни, становился нашим рекрутом-ассасином, которого мы могли тренировать, прокачивать, отправлять на задания в другие города и страны. Успешное завершение миссии подопечными приносило в копилку главного героя энное количество денег и лута для продажи. Однако этим профит от наличия собственного отряда ассасинов не ограничивался. Главная, на мой взгляд, выгода от Братства – получение доступа к самой читерской способности в игре, вызов ассасинов. Практически в любой момент Эцио мог призвать от двух до шести подручных, которые помогали ему в бою (реально помогали, а не просто путались под ногами) или делали за него вообще всю грязную работу. Впоследствии возможность сколотить свою маленькую армию виртуальных болванчиков появится, в разных вариациях и под разными названиями, в большинстве игр серии, но далеко не всегда ее реализация окажется удачной. В «Brоthеrhооd» же создание Братства было более чем к месту и в геймплейном отношении, и в сюжетном.

Вызов ассасинов

В «Assassin’s Creed II» наш герой был мстящим одиночкой. Теперь он становится Наставником – сперва де-факто, потом де-юре – и обзаводится своими собственными учениками. Основополагающая идея «Братства Крови» заключается в противопоставлении двух типов лидеров, воплощенных в образах Эцио Аудиторе и Чезаре Борджиа. Оба мечтают о единстве, однако понимают его по-разному и идут к нему разными путями. Путь Чезаре, или Путь тамплиеров, пролегает через насилие, устрашение, подавление, это Путь деспотии. Напротив, Путь Эцио, или Путь ассасинов, подразумевает взаимное уважение, взаимопомощь и принятие ответственности за последствия своих действий. Это Путь свободы, причем не «свободы от», а «свободы для». Чезаре (игровой) стремился объединить всю Италию под своей властью, которую насаждал мечом и подкупами. Его амбициям и методам Эцио противопоставил объединение людей в союз равных, идею Братства. Борьба двух незаурядных личностей закончилась победой того, кто делал ставку на людей и ценил их достоинство, а не призирал и унижал, возвеличивая себя.

Встань, друг. Отныне ты свободен

Проходя «Assassin’s Creed II» и «Assassin’s Creed: Братство Крови», я не могла отделаться от мысли, что обе игры в неявной форме популяризируют (не только через высказывания и диалоги персонажей, но и геймплейно) идеи неомарксизма 1960-е гг., касающиеся социальной базы и движущих сил революции в обществе развитого капитализма, где пролетариат безвозвратно утратил свои первоначальные революционные качества, ибо вконец омещанился и обуржуазился. В эпоху торжества империализма, всеобщего потребления и «одномерных» людей дело борьбы за свободу переходит в руки всякого рода отщепенцев и маргиналов, униженных и оскорбленных, ущемляемых и социально стигматизированных меньшинств – расово-этнических, религиозных, сексуальных и т.д. Обратите внимание, кто помогает главному герою, маргиналу благородного происхождения, на протяжении обеих игр – воры, наемники, путаны, представители критически мыслящей и творческой интеллигенции. Однако в условиях усиливающейся деспотии их сил оказывается недостаточно, и Эцио находит альтернативу традиционному для ассасинов индивидуальному политическому террору. Он мобилизует на борьбу потерявших все и вконец отчаявшихся обывателей, которые и становятся его рекрутами. «Посмотри на город, – говорит он Макиавелли в «Братстве Крови», указывая на Рим. – Это оплот Борджиа. Смерть Родриго Борджиа ничего не изменит. Мы должны лишить их власти. Чтобы победить в этой войне, нам нужны верные бойцы. Вербуя врагов государства, мы вооружаем тех, кого разоружили Борджиа.»

«Insieme per la vittoria, vittoria agli assassini»

Лишившийся всех своих ресурсов и союзников Чезаре бесславно погиб в Наварре. Эцио же, избавив Рим от кровавой деспотии тамплиеров, стал подумывать о том, чтобы завершить дело, некогда начатое его отцом. Он решил отправиться в Масиаф, где, как он считал, находится библиотека Альтаира – неисчерпаемый источник знаний и мудрости. Уважаемый всеми, начиная от понтифика и кончая уличными куртизанками, Ментор итальянских ассасинов не искал ни власти, ни славы. Ему нужны были… откровения.

Поединок Добра со Злом по версии Аssаssin’s Crееd

Если оценивать «Братство Крови» в целом, то оно стало достойным продолжением второго «Ассасина» во всех смыслах и отношениях, но при этом, однако, не дотягивающим до звания лучшей игры «Аssаssin’s Crееd». Именно в ней впервые дала о себе знать проблема, которая довольно быстро превратится в хроническую болезнь серии – избыточное количество однообразных побочных заданий, формально существенно увеличивающих время, затрагиваемое на полное прохождение, а на деле ничем не привлекательных и по большей части бесполезных с точки зрения рассказываемой истории и раскрытия ключевых персонажей. Не отличалось «Brоthеrhооd» и таким количеством нововведений, как вторая часть. Посему присуждаю ей второе место в моем личном рейтинге лучших «Ассасинов», и почему-то мне кажется, что я не одинока в своем мнении.

Харас: Ты слишком переоцениваешь людей, Альтаир. Тамплиеры знают истину. Люди слабы, подлы и мелочны.

Альтаир: Нет. Наше Кредо говорит об обратном.

Эцио Аудиторе: Ничто не истинно. Все дозволено.

София Сартор: Это весьма цинично.

Эцио Аудиторе: Как доктрина однозначно. Но Кредо всего лишь отражение природы вещей. Тезис «Ничто не истинно» подразумевает, что основы, на которых держится общество, зыбки, и мы сами должны строить свое будущее. Говоря: «Все дозволено», мы подразумеваем, что сами решаем, что нам делать, и несем ответственность за последствия, какими бы они не были.

И вот по прошествии нескольких игр круг замыкается. Пути трех героев, разделенных веками, сходятся в одной точке, там, где когда-то все началось – в Масиафе. Эцио находит послания, оставленные Альтаиром для потомков, и его самого. И на этой эпохальной встрече двух великих Наставников незримо присутствует еще один человек – Дезмонд Майлс. Истории всех троих, рассказанные в «Откровениях», это истории перерождения и обретения себя. Альтаир, став главой Братства, преобразует его, делает таковым по сути, а не только по названию. Благодаря ему, оно перестает быть иерархической сектой, отгородившейся от мира и людей замковыми стенами, а превращается в сеть ячеек, разбросанных по всему земному шару. Эцио, некогда не по своей воле ставший ассасином, решает отойти от дел и посвятить себя любимой и семье. Дезмонд же, пытавшийся бежать от своего Предназначения, в конце концов принимает его. Наследник нескольких древних ассасинских родов, он становится ассасином. В данной игре краеугольное для серии противостояние ассасинов и тамплиеров отступает на задний план. Нет, оно там, конечно, присутствует, но не в нем заключается суть рассказываемой истории – истории о легендарных героях прошлого и настоящего, готовых жертвовать собой ради других, ибо в этом и заключается суть Кредо. Может, именно поэтому антагонисты-тамплиеры, включая главгада, вышли в «Revelations» столь блеклыми и шаблонными? Хотя, признаюсь честно, после Чезаре Борджия я не могу припомнить ни одного яркого противника в серии.

«Ни книг… Ни знаний… Лишь ты, fratello mio»

«Я уже слышал твое имя, Дезмонд. Это было давно. И теперь оно застряло в памяти, словно картинка из сна. Я не знаю, где ты сейчас и как ты вообще можешь слышать меня, но я знаю, что ты слушаешь»

Все трое – Эцио, Альтаир и Дезмонд – являются играбельными персонажами. Мест действия и эпох тоже несколько – Константинополь и Каппадокия 1511 г., Масиаф XIII и XVI в. и современность (2012 г.), правда, весьма специфическая. Основную долю игрового времени мы проводим в столице Османской империи в компании сеньора Аудиторе, поседевшего, но не утратившего былой прыти и обаяния. Миссии за Альтаира реализованы как отдельные флэшбеки-воспоминания, в которых присутствуют и паркур, и схватки, и наполненные смыслом беседы. Часть настоящего, входящая в основной сюжет, ограничивается катсценами, разговорами за кадром и «симулятором ходьбы» (хотя это очень сильно сказано, там даже ходить-то толком некуда); миссии же, где за Дезмонда дают поиграть, опциональны.

Константинополь – чарующая восточная сказка

В плане повествования и истории «Откровения», появившиеся через год после «Братства Крови», в 2011 г., однозначно удались. С геймплеем все гораздо сложнее. Он неплох и не лишен нововведений, однако они либо незначительные, либо представляют собой разовый эксперимент, мало отразившийся на серии в целом. Самым заметным новшеством стали бомбы, с разными свойствами корпуса, эффектами и радиусами поражения, предназначенные для решения большого круга боевых задач. Только вдумайтесь, более ста видов фугасов, которые можно крафтить самому! Это открывало перед игроком практически безграничный простор для творчества в плане тактики. Отвлечь врагов громкой петардой или заставить убраться подальше, использовав бомбу-вонючку, разметать на кусочки одним взрывом целую группу, прикрепив к одному из стражников осколочную гранату с липким корпусом, или заманить супостатов на заранее установленную растяжку, обескуражить наседающих мобов, бросив им под ноги бомбу с колючками, или устроить густую дымовую завесу и затем незаметно слинять – вариантов существовало масса, придумывай – не хочу. С бомбами была связана целая линейка побочных квестов – этакие курсы повышения квалификации для начинающего бомбиста – и около десятка заданий из категории испытания гильдий. И, конечно же, в «Revеlаtiоns» Эцио наконец-то освоил ранее ему недоступное прицельное бомбометание.

Пири Реис: «Бомба на растяжке – один из самых утонченных способов оставить врага без ног… В узких переулках самое то»

Минусом столь навороченной системы бомб стала именно ее навороченность и избыточное разнообразие, ведь одновременно таскать с собой дозволялось только три вида бомб – по одному виду каждого из трех типов: летального, тактического и диверсионного. Крафтить бомбочки уже имеющихся в инвентаре видов разрешалось прямо здесь и тут, лишь бы нужные ингредиенты имелись с собой. Заменить же один вид на другой можно было только в специально отведенных для этого местах, что не всегда удобно. Как итог, представленная в «Откровениях» бомбосистема не получила дальнейшего развития. В последующих играх серии от нее остались лишь жалкие рудименты в виде отвлекающих петард/шутих, мин-ловушек на растяжке и ядовитых бомб с поражением по площади. Само собой, дымовые шашки тоже никуда не делись – все-таки классика серии. А вот с полноценным бомбокрафтом было покончено раз и навсегда. Наверное (мое личное предположение), сказалась плохая вписываемость подрывного дела в лор. Ассасины – мастера клинка и стелса, тихие убийцы, а бомбы – это почти всегда громко.

«Мы действуем во тьме, чтобы служить свету»

Другая специфическая фишка «Rеvеlаtiоns» – клинок-крюк, отношение к которому, по крайней мере у меня, неоднозначное. С точки зрения геймплея он мало что интересного привносил в игру – несколько новых паркур-приемов и парочку боевых комбо. Никакого ручного переключения между собственно клинком и крюком не было. Игра автоматически активировала либо то, либо другое в зависимости от ситуации. Не удивительно, что от него в последующих играх серии отказались.

«По крышам, по крышам герой в капюшоне…»

Если не считать бомб и клинка-крюка, то в остальном, я имею в виду геймплей, «Откровения» не далеко ушли от «Братства Крови», а в чем-то даже и шагнули назад. Орлиное зрение, переименованное в орлиное чутье, чуток допилили. Теперь оно показывало не только самих врагов, но также маршрут их передвижения (надо же знать, куда бомбы-растяжки ставить), а в ряде миссий работало еще и как зрение детектива, позволявшее выслеживать цель по оставленным ею следам. Головоломки-глифы заменили примитивными донельзя заданиями по поиску тайных схронов (с книгами): залезь повыше, вруби орлиное чутье, оглядись, найди спецсимвол, наведись на него, и игра сама укажет место в паре шагов от тебя, где искать фолиант. Забавно (на самом деле нет), но такого рода недозагадки, правда в несколько доработанном виде, еще несколько раз появятся в последующих играх серии. Глифы же, какими они были в «Assassin’s Creed II» и «Братстве Крови», после разовой попытки возродить их в «Assassin’s Creed III» исчезнут из серии навсегда (возможно, их вернут в «Origins», но пока не ясно, в каком виде и вернут ли вообще). Символы в загадках Нострадамуса из «Assassin’s Creed: Unity» хоть внешне и напоминают глифы, однако сами загадки – это все же нечто иное, от первоначальных головоломок-глифов отличное. Число миссий с тайниками (паркур-головоломками) резко сократилось по сравнению с предыдущими играми. Их осталось всего две, причем одна из них первоначально была эксклюзивным бонусом к коллекционному изданию. Ситуацию несколько спасают ряд миссий основного сюжета, реализованные как паркур-головоломки, но все равно этого мало. Да и проще они стали как-то, по моим ощущениям, без жесткого тайминга. Короче, курс на постепенное выпиливание данного элемента геймплея из серии обозначился вполне явно. В «Assassin’s Creed III», «Assassin’s Creed IV: Black Flag» и, если память мне не изменяет, «Assassin’s Creed: Rogue» от него остаются лишь убогие рудименты, в «Unity» и «Синдикате» его уже нет от слова «совсем». В «Origins», если судить по имеющимся геймплейным роликам с выставок, загадки-тайники возвращаются, но в виде миссий, напоминающих расхищение гробниц из «Rise of the Tomb Raider» – упор делается на физику, а не на скоростное прохождение препятствий.

Мрачные и зловещие руины – нетипичная тема для ранних игр «Аssаssin’s Crееd». Мрачноту в серию завезут позже, в DLC к «Unity» «Павшие короли»

Система по созданию собственного Братства была без потерь перенесена из «Assassin’s Creed: Братства Крови» и даже кое в чем усовершенствована. Во-первых, изменился принцип вербовки рекрутов. Вместо банального выпиливания стражников, атаковавших обывателя, предлагалось выполнить коротенький незамысловатый квестик по завоеванию уважения будущего ученика – одолеть на кулаках одного, помочь защитить семью другому и т.п. Мини-игра по прокачке рекрутов и отправке их на задания в другие города осталась без изменений, как и уберспособность по вызову ассасинов, именуемая в «Assassin’s Creed: Revelations» градом стрел. И хотя призванные болванчики из Братства на сей раз не появлялись на экране монитора, они весьма результативно расстреливали вражин из арбалетов откуда-то издалека.

«Присоединяйся к нам, когда поправишься, друг мой. Нам всегда нужны люди чести»

Новшеством, и притом довольно занимательным, стала мини-игра по защите баз ассасинов, реализованная в жанре tower defence. На подходах к базе можно было городить баррикады, на крышах рассаживать стрелков, дабы они сдержали прибывающие волны врагов. Помимо тактических приготовлений и расстановки юнитов в реальном времени, игрок, управляя Эцио, мог и сам заняться отстрелом нападавших. Провал оборачивался необходимостью заново захватывать ранее уже отвоеванную у тамплиеров базу. К сожалению, очевидный плюс этой забавы – внесение разнообразия в геймплей – сводился на нет ее минусом. Игроки, планомерно захватывавшие район за районом, прилежно следившие за уровнем известности своего мастера-ассасина и не позволявшие ему повышаться, сталкивались с необходимостью оборонять базу лишь единожды за игру, в рамках одной из миссий основного сюжета.

Башенки по-ассасински: ты не пройдешь!

Экономическую систему упростили до ее состояния в «Assassin’s Creed II»: только улучшение магазинчиков без мини-игр с инвестициями и девидендами, только покупка без возможности что-то продавать и никаких заданий от торговцев на получение уникальных предметов экипировки. Однако дурь с приобретением памятников архитектуры зачем-то оставили. Линейки побочных квестов от гильдий и ключевых персонажей тоже покромсали. Именно как линейки они представлены лишь у ассасинов (задания мастера-ассасина) и Пири Реиса – нашего наставника по бомбам. На долю же воров, наемников и цыганок (заменили собой итальянских путан) приходится всего по одной миссии. И вроде бы нужно радоваться, что игра не перегружена однообразными сайд-квестами, но после «Братства Крови» их кажется почему-то мало. Систему заданий (испытаний) гильдий, напротив, усложнили. Все испытания для каждой гильдии разделили на три серии и за выполнение каждой серии выдавали соответствующую награду. Суть же самих заданий не поменялась со времен «Brоtherhооd»: отрави 20 стражников, используй скрытый клинок 30 раз… Ну, короче, вы меня поняли. Из мини-игр остались только кулачные бои, один в один перенесенные из предыдущей части. Из средств передвижения – только лодочки и парашют, коняшек убрали.

Единственное, пожалуй, нововведение в «Assassin’s Creed: Revelations», перекочевавшее затем в другие проекты серии, связано с организацией жизни игрового мира и взаимодействием населяющих его болванчиков. В Константинополе наш герой сталкивается с двумя враждебными фракциями – оттоманами и византийцами. Первые выполняют роль городских сил правопорядка и реагируют на Эцио, только если он ведет себя вызывающе – толкает горожан, ворует, затевает драку. Вторые – приспешники местных тамплиеров и потому нападают на мастера-ассасина сразу, как только увидят. Но главное заключается в том, что представители этих фракций не ладят между собой, и при случае их можно сталкивать лбами, дабы ребятки занялись друг другом и не отвлекали нашего героя от его дел. Данной возможностью получается пользоваться только в неподконтрольных ассаcинам районах. По мере захвата частей города и прохождения основного сюжета число византийцев на улицах сокращается, и шанс нарваться на них уменьшается. Впоследствии подобная система противоборствующих фракций, управляемых ИИ, была успешно реализована в «Assassin’s Creed: Unity» и «Assassin’s Creed: Синдикат».

Оттоманские патрули могут быть полезны

Боевка и паркур при игре за Эцио составили геймплейную основой миссий за Альтаира, и поэтому в «Откровениях» он оказывается куда резвее и скилованнее самого себя из первого «Assassin’s Creed»: может устраивать убийства в полете и с уступа, прошибать защиту врагов пинком и биться скрытыми клинками. Последних у него – и тут разработчики просчитались, ибо погрешили против лора – почему-то два, причем даже в воспоминании о событиях, предшествовавших событиям первого «Ассасина». Зато очень удачно, на мой взгляд, ребятам из Юбисофт удалось передать ощущения от игры за пожилого Альтаира, страдающего отдышкой, уже не способного бежать в горку и тем более паркурить, но не утратившего своих молниеносных рефлексов профессионального убийцы.

«Ты откроешь нам свои тайны? Или приведешь нас всех к гибели?»

Миссии за Дезмонда кардинально отличаются от всего того, с чем мы привыкли ассоциировать «Аssаssin’s Crееd». Это не паркур и не экшен. Это аркадный 3D платформер от первого лица в уныло-депрессивных декорациях и с закадровым рассказом героя о его жизни до событий первой игры, точнее, той ее части, что связана с современностью. В геймплейном отношении это был еще один эксперимент без продолжения. На мой взгляд, проходить сие нечто стоит лишь в том случае, если вы любитель серии и лора и желаете своими ушами услышать откровения Дезмонда. В противном случае его миссии можно спокойно пропустить или глянуть чужие летсплеи, ничего при этом не потеряв.

«Это, должно быть, ядро анимуса. Не симуляция… Не окружение… Я даже тела не чувствую. Здесь только сырые данные. А кто тогда я?»

«Assassins Creed: Revelations» завершает средневеково-ренессансную сагу, ставит закономерную точку в череде событий, начавшихся в первом «Assassin’s Creed». Нам, пусть и немного, снова дают порулить Альтаиром, вместе с ним пережить самые важные и трагичные моменты в его биографии, увидеть его последние мгновения. Мы становимся свидетелями того, как стареющий Эцио вновь обретает утраченный было вкус к жизни, обретает любовь. Он решает оставить Братство и пожить для себя. Конец его истории нам покажут в анимационной короткометражке «Аssаssin’s Crееd: Еmbеrs», вышедшей одновременно с игрой. На наших глазах растерянный и плывущий по течению Дезмонд пытается разобраться в себе и стать собой. Он единственный из трех героев, чей финал предопределен, но отсрочен. Однако одного сильного сюжета маловато, чтобы вытянуть проект в жанре экшен-адвенчура. Нужен еще и геймплей, а с ним в «Откровениях» есть проблемы, хотя и не критичные – заимствования с упрощениями из предыдущих частей и странные эксперименты, плюсы которых по большей части нивелируются их минусами. Кроме того, впечатление от игры, по крайней мере в моем случае, подпортило изменение моделей, в первую очередь черт лица, всех трех главных героев. Плюс, русскоязычная версия дополнительно пострадала еще и от смены актера, озвучивающего Эцио. И все-таки, несмотря на все свои недостатки, «Rеvеlаtiоns» достойна того, чтобы быть причисленной к золотому фонду серии «Аssаssin’s Crееd». Так где этот ваш пластический хирург?

Внешнее сходство Альтаира, Эцио и Дезмонда, вплоть до шрама на губе, не было случайностью или проявлением лени художников по персонажам. Это был знак, указывающий на тесное переплетение их судеб

В Revelations от этого намека мало что осталось. Дезмонда же и вовсе лишили шрама (не канон!). Плюс, сделали похожим на обезьяну

«За Кредо. Наши жизни не имеют значения. Важно лишь то, что мы оставим после» Еще одна история. Еще один финал

«Assassin’s Creed: Revelations», точнее DLC «Потерянный архив» к ней, ставит точку еще в одной истории, к которой мы впервые прикоснулись в «Assassin’s Creed». Это история ассасина современности Клея Качмарека, потомка Эцио и дальнего родственника Дезмонда. Физически он погиб до событий первого «Ассасина», но перед смертью сумел оцифровать важные сведения и свои воспоминания и поместить их в анимус. Спустя какое-то время Дезмонд натыкается на них, расшифровывает (те самые головоломки-глифы), и ему открывается суть многовекового противостояния ассасинов и тамплиеров. После пережитого в конце «Братства Крови» потрясения, когда сам он пребывал в коме, а его сознание оказалось запертым в цифровых дебрях анимуса, Дезмонд встретился с виртуальным двойником Качмарека.

Дезмонд и Клей: встреча в анимусе

Их недолгое знакомство имело трагичный финал. Спасая сознание Дезмонда от удаления из баз данных анимуса, Клей, вернее то, что от него осталось, пожертвовал собой, позволив удалить вместо него себя. В итоге Дезмонд очнулся и вернулся к жизни, а Клей окончательно перестал существовать. Однако, что же было до того, как реальный человек по имени Клей Качмарек ушел из жизни? Об этом нам и поведает «Потерянный архив». В жанровом отношении DLC, как и миссии за Дезмонда в основной игре, реализовано в виде аркадного 3D платформера от первого лица с закадровым повествованием. Разница заключается лишь в том, что в нем глав больше, уровни сложнее и для получения истинной концовки необходимо собрать все разбросанные по закоулкам анимуса фрагменты данных.

«Твоя кровь тебе не принадлежит. Это кровь Братства» Продолжение следует…